はなくそモグモグ

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小学生の時に流行った謎のゲーム

 

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なんて名前か知らないし、当時の小学校でも名前がついてなかったので今適当に「パンパンビーム」って名前にします。

このパンパンビームではパンパンのリズムで2回手拍子した後に対戦者の2人が同時に「ためる」「バリアー」「かめはめ波」「ビーム」の4つのうちの1つの手を出します。

かめはめ波はためる1回で撃つことができます、ビームは3回ためることで撃つことができます(地域によっては2回で撃てる)

相手がためるタイミングにかめはめ波やビームを撃つと勝ちです。

バリアーはかめはめ波を防ぎます、相手の溜めるを1つ消費させるので展開としては有利です。しかし、ビームはバリアーを貫通するので負けです。

これはローカルルールかもしれませんが(ゲームの存在自体がローカルかもしれない)ビームに対してかめはめ波を合わせると、かめはめ波の勝ちです。

つまり

 

【勝つ組み合わせ】()は手を出すのに必要なためるのコスト

ためる → なし

バリアー(ためなし) → なし

かめはめ波(ため×1)→ ためる ビーム

ビーム(ため×3) → バリアー

 

【引き分けの組み合わせ】ゲームは続行し、お互いに次の手を出す。

ためる ー ためる

ためる ー バリアー

かめはめ波 ー バリアー

かめはめ波 ー かめはめ波

ビーム ー ビーム

 

僕の地域のルールはだいたいこんな感じなのですが、これもじゃんけんのようにお互い同時に手を出してその局面によって勝ち負けが決まるゲームです。

しかし、大人になった今、このルールをみて気づくことはあると思います。

 

かめはめ波(ため×1)が明らかに一番強いです。

正直ある展開以外でビーム(ため×3)は必要ありません。

 

かめはめ波は一見攻撃技に見えますが、本質はバリアーより強い防御です。(ためるのコスト差があるので上位互換とは言えないですが)

自慢じゃないですが小学生の当時、僕はこの本質に気づいていました。

 

初手は相手に《ため》が無いので《ビーム》や《かめはめ波》を撃たれる心配がなく、お互いに《ためる》をします。(相手への煽りやネタとして初手バリアーする人もいましたが完全に不利行動です)

2ターン目は両プレイヤーの個性が出ます。ここで強気に《ためる》択やそこを潰す《かめはめ波》の択による展開がありますが、プロの僕に言わせると《バリアー》一択です。

 

このゲームには絶対安定行動がいくつかありまして、相手の《ため》が0のときは相手が《ためる》を見せるまで自分は《ためる》を連打できます。

《ためる》は防御面が最弱の手ですが、《ためる》に勝つ択はすべて《ため》のコストが必要なんですね。

つまり相手の《ため》が0のとき、こちらの《ためる》が負けることはありません。

 

したがって、2ターン目に相手が《かめはめ波》をした時、自分は3ターン目に《ためる》が発生保証されます。

 

1ターン目:ためる(ため×1) ー ためる(ため×1)

2ターン目:バリアー(ため×1) ー かめはめ波(ため×0)

3ターン目:ためる(ため×2) ー ???

 

ここで相手がバリアーした時、

3ターン目:ためる(ため×2) ー バリアー(ため×0)

《ビーム》が(ため×2)のローカルルールではこの時点で詰みです。

《ビーム》に勝てる手が《かめはめ波》しかないので、《ため》が0の時には《ためる》《バリアー》しか打てず、いずれも《ビーム》で負けます。

なので相手は《ためる》を打ちたいのですが、2ターン目終了時点でこちらには(ため×1)があるので《かめはめ波》を負うリスクがあります。相手は不利な読み合いを通す必要が出てきます。

 

2ターン目:バリアー(ため×1) ー ためる(ため×2)

仮にこうなったとしても、こちらには(ため×1)が残っているので相手の《ビーム》は負け筋になりません、《ビーム》が(ため×3)でも少ないビハインドに抑えられます。

したがって2ターン目《バリアー》が一番の安定行動です。

 

ここで2つの法則がありますね

・相手が(ため×0)の時、相手が《ためる》まで、自分は《ためる》を絶対成功できる。

・相手(ため×0)、自分(ため×3)のとき、自分の《ビーム》で勝ち確定である。

 

つまりこのゲームは、いかに相手(ため×0)、自分(ため×3)の詰み展開に持っていけるかというゲームなんですよ。

だから相手の《ため》がある状態で《ビーム》で読み合いしかけて勝つ必要がないんですね。

 

かめはめ波》で圧をかけながら相手の《バリアー》を多くさせ、そこで《ためる》を挟むことで相手の《かめはめ波》を吐かせて、《ビーム》で詰ませる。

これが基本の立ち回りだと思います。