どうも、ぎ~くという者です。
ポケモンGOというアプリが、巷では話題になっていて
便乗ハイエナブログの私としてもぜひとも参加させていただこうかなと
他の記事だと情報不足のまま乗っかって記事を書くせいで、そのジャンルのヘビー層によく叩かれるのですが、今回のポケモンに限っては僕は結構原作をやりこんでいるので、かなり語れると思います。
関西の辺境に住んでいるので都市部の方にはアクセスできなくもない位置にてそこまで足を運び、モンスターを乱獲していくと。
このゲームプレイしていて思うんですが
皆はこれ楽しめているのか?
あの、勘違いしないで欲しいのは、僕ポケモンGOすごく楽しんでるPlayerなんですよ、満足度でいえばユーザーの上位10%に入るくらいなんですけど
まぁ楽しみ方は十人いれば十人分存在しますから、これのみが正しいとはいいませんが、このゲームの醍醐味って「ポケモントレーナーをロールプレイング」できる点にあると思うんですよ。
・ゲームの醍醐味
例えば、都市部の公園にミニリュウが大量発生しているとする
そして「そこへ向かって乱獲しよう」とする一連の所作は、第二世代(金銀クリスタル)の「38ばんどうろにケンタロスが大量発生しているから採りに行こう」という大量発生イベント彷彿とさせたり、
今作XY(第六世代)で言えば「コラッタの群れを倒してポケモンを育てよう(S努力値分配)」といった群れイベントに対するプレイを、実際の足で現地に向かってプレイングする。
または、タマゴを孵化させる過程。
現実ではタマゴを温めたら~なんて言われますけど、ポケモンの世界では歩数が正義。
いくら電池消耗で端末が熱を帯びようがタマゴには傷一つつかない。
育成や対戦をかじったことがある人ならわかりますが、タマゴを大量にバッグに抱えて自転車で同じ道をぐるぐる回るというのがおなじみ。
今回もあまりに早すぎる速度は孵化歩数に反映されず、法的な問題もあって運営がこうなるように仕組んだのかは定かではないが、自転車に乗せて走るいうのがベストになっている。
おそらくプレイ人口の大半は過去に、赤緑、金銀をプレイしていて、大人になって昔懐かしのあのゲームが復刻!ということで懐古に浸りながらプレイしてると思うのですが
プレイ内容は上記のようにポケモンヘビーユーザー向けの育成環境に特化している。
つまるところ多くのユーザーはポケモンライトユーザー的需要すなわち「パチンコ店運営してるロケット団を蹴散らしたり、墓荒らしてガラガラぶっ殺したりという思い出深いシナリオ」を求めてプレイしているようだが
僕がプレイした限りはこのゲームにそんな要素はなくポケモンヘビーユーザー的供給、「自転車で右往左往し生まれたポケモンを群れのいるところで甘い香りを放ちながら育てていくただの作業」に始終している。
つまり、本来作業ゲーを楽しめる人間に適正のあるマイナーゲーなのだ。
このアプリの原型である「Ingress」は今回の件で初めて知ったという人も多いこともそのことを裏付ける。(ちなみに僕も知りませんでした
ポケモン原作をプレイしてた時に、RPGの村人的なその辺のおっさんが「~~には行ったかい?」とか「~~には気をつけろよ」みたいなことを四六時中同じ所にとどまって壊れたラジオのように言い続けてて「こいつ頭おかしいんじゃねぇの」と思っていたのが(頭おかしいのはお前だろ
ポケモンGOブームによって、現実のおっさんが「ポケモン取れてるかい?」みたいなことを話しかけてきたことに既視感を感じたり。
携帯片手に自転車乗ってる奴と同じタイミングで止まってポケストップを確認した時には、「こいつ・・・!」という空気がお互いの脳裏をよぎったり
リアルにでかい橋の端を往復して卵を返したり
RPGのNPCみたいな「ちょっと進んでちょっと止まる」みたいな規則的なランダム移動を現実のトレーナーも行ってたり
そういった俗にポケモン廃人と呼ばれるプレイヤーの行動を、現実に再現しているという所に僕は楽しみを見出していて
そのうち目があったらポケモン勝負みたいなことになるんじゃないかというね
そういう現実拡張ロールプレイングゲームとしての面白みがこのゲームにはあると思います。
が
他のソシャゲの価値観でプレイしていたり、モンファとかどうぶつの森みたいな作業ゲーをあまりプレイしない人にとっては面白く無いんじゃないかと思うわけですよ
一過性のブームメントに乗っかっているだけかもしれませんが、ここまでヒットするのは僕もあまり理解できないというか。
ブランドは多様性を支配するのか、。・
・総評
全体的にはまだ発展途上という感じ
しかしながら、従来の「家の決められた場所(据え置き)でゲームをする」というものや、携帯ゲームの「この瞬間から現実とは独立したコンテンツ」とは一転して、外にでて実際にアクションを起こさないと結果が得られないというギミックはおもしろいと思。
・現状
ちょっと現実で同じ名前を見つけて「~~の近くに住んでるんスか?」みたいに言われるとぼくビビりちらしてしまうので名前は一応伏せておく。
・立地
僕(の親)の家からだと近くにポケストップが3つほどあって、GPSの精度をいじるとその3つが絶妙に捉えられるという恵まれた場所に位置しているので(近所のIngressプレイヤーナイス)ボール等のアイテム不足にはあまり縁がなく。
家からこまめに手に入れアイテム補充をして、都心部に繰り出すというプレイングを採用しています。
・レベル
四六時中都市部に足を運んでプレイしているので、その過程が異常なだけで結果は平均程度ではないかと思う。
レベリングのコツはポッポやビードル、キャタピラーなどは進化に必要な雨の数が12と極めて少ないので
意識して捕獲するようにアメを集め
30匹~60匹あたり進化させられる状況を作る
進化にあたって手に入る経験値は500XPであり、ここにしあわせタマゴを使うことで2倍の1000XPが入る。
という従来の方法に加え、進化後のポケモンが新たに図鑑に載るポケモン(新しく図鑑に載るのは500XP)を混ぜることで更に効率はあがる。
・チーム
僕は赤にしました。
なんか某掲示板では「なんJカラーは黄色」「嫌儲は赤」「VIPは青」とかいう流れがあって、どれを選んでも不名誉極まりない選択肢で「勘弁してくれよ……」と思いながらレベル5までプレイしたんですが
レベル5になったらなんか顔も見せないで入学式の部活勧誘みたいに演説し始めるじゃないですか
黄色「ヘイ!オレの名前はスパーク、
チーム インスティンクトのリーダーだ。
ポケモンは直感がじつに優れた生き物なんだ。
オレはポケモンの誕生にその秘密が有るんじゃないかとおもう、
直感を信じれば百戦百勝だ!
オレのチームにジョインしなよ!」
インスティンクト(原義は直感)って一番インテリジェンス溢れる名前なのにリーダーめっちゃバカそう
青「わたしはブランシェ。チーム ミスティックのリーダー。
ポケモンの知恵は計り知れないほど深い…
そんなかれらが進化する理由、それを研究している。
わたしのチーム?
冷静に分析すれば、負けることなどありえない…」
計算外のことが起きて負けそう
赤「わたしはキャンデラ
チーム ヴァ―ラーのリーダーよ!
ポケモンは人間よりも強くて
心が熱いの!
わたしはポケモンの強化を研究して
かれらと一緒に真の強さを探求しているわ。
このチームの鍛え上げられたポケモンが
バトルで最強なのは間違いないわ!
準備はいい?」
非常に妄信的な価値観で獣姦してそう。
彼ら彼女らの熱弁虚しく、選ばれたのはふとももでした。
では、選ばれた赤チームの演説をもう一度聞いてみましょう。
赤「わたしはキャンデラ
チーム ヴァ―ラーのリーダーよ!
ポケモンは人間よりも強くて
心が熱いの!
わたしはポケモンの強化を研究して
かれらと一緒に真の強さを探求しているわ。
このチームの鍛え上げられたポケモンが
バトルで最僕「ふとももがえっちだからこれにする!!」
という非常に血迷った(まぁ実際血液は海綿体に一直線ですので、血が迷うことはありませんが)選択で赤を選んでしまいましたが、後にこのシルエットのヴェールが明かされこのタイミングで言うのも何ですがmystic→神秘的valor→勇気ある者
赤のリーダーがシルエットほど可愛くなかったことや
てっきり石田雨竜的な男かと思っていた青が女だったことに衝撃を受けました
青にしておけばよかった。。。
・インターフェース
このポケモンはマメパトでしょうか、とにかくグラフィックはかなりリアルで
ポケモンの周りの背景もものすごいリアルで、あのビル本物じゃねって感じ。
小石や草の一つ一つまでレンダリングしてるから消費電力が激しいのか、とにかくグラフィックに関しは異常なこだわりを感じる。
もうちょっとポケストップとポケモンの当たり判定を大きくして欲しい
そうすればわざわざ道端で急に勃ち止まるなんてことは無いと思うんですよね。
・トレーナーの資質
人によってはこういうのを嫌がるかもしれませんが、現実のステータスをゲームに活かせるというのも面白いポイント
例えば仕事で各地を転々とする人はかなり移動可能範囲がすごく広がりますし、おぼっちゃまだと交通手段に糸目をつけず、柔軟な移動が可能。
情報に強いと、極めて自然な位置偽装をプログラムできたりする。
極端な話、高須クリニックの社長のようにヘリを使って位置偽装プレイを地で行って行ったり(ポケモン捕まらないって言ってたの位置偽造判定されてペナルティ食らったからじゃ……)
仮面ライダー龍騎でシザースが警察という職権をうまくライダーバトルに活かしたようなそういうプレイングもカギとなると。
ちなみに、僕の強みは行動力ですかね。自転車で県内の隅々を爆走できる体力でゲームに望んでいます。
・充電力
とにかくクソ消費激しい
僕の端末なぜかセーフモードするとフリーズするので明るさをいちいち上げたり下げたりしてプレイ
1時間で30%くらい消費するので、モバイルバッテリー必須になるわけだけれども
修学旅行のために買ったAnkerの20000mAhの奴を僕は使ってます
電気屋とかいくと便乗値上げして2000mAh(携帯よりちょっと下くらいの容量)を3,000円4,000円とかふざけた値段で売っているので、同じ値段で10倍の容量を買えるAmazonを強くおすすめします。
あとケーブルにもこだわらないと、100均のゴミだと余裕で送電を上回って消費してくるので注意
・地域格差
このゲームのポケモン密度はIngressの盛り上がりと連動していて、つまりIngressプレイヤーが暴れている地域ほどポケストップやポケモンの出現が多い
ですがIngressプレイヤーの割合がどうであれ、人が多い地域の方が多いに決まっているので、結果的に都会のほうが優遇されていることになる。
その格差は歴然で、首都圏>地方都市部>それ意外 でそれ以外の地域の人は泣き寝入りするしか無いのが現状である。
現実で言えばイノシシや熊、カブトムシなどが人がいる所に集まっている状況であり、常識的に考えて都市部は大混乱のパニックになってもおかしくない。
普通は田舎に多いものだろうがと
あるいはマサラタウンにさよならバイバイしてサトシのように上京してこいという運営のメッセージだろうか
ちなみに私は扶養家族なので、都市部と家を往復する毎日である。
・位置偽装について
情報的な技術、それがなくても配布されているツールを使うことで位置情報を偽造し、あたかもその位置にいるかのようにプレイできる。
こういったいわゆるズル、はポケモン原作でも行われていて、しかも対策がゆるいというのがお決まりである。
僕としては「飛車が斜めに進んだ~」とか「桂馬が後ろに戻った~」みたいなゲームを根底から崩しかねない改造は萎えますけど、
普通にまぁ限りなく不可能に近いが努力次第では可能であるレベルを改造でやってる分には全然OKというスタンスですね。
でも家でポチポチポケモン捕まえる人にもぜひ
この
HUNTER^2 25巻でゴン達が王の城に侵入するようなね
最深部に突入するような
この高揚感をぜひとも味わって欲しいと
再び大阪城を燃やす気かな。
・バトルについて
タップで通常攻撃、長押しでゲージ攻撃、フリックで避けるの三つを交互に繰り出すアクションバトル。
相手の攻撃をうまくよけつつ、通常攻撃をしながらゲージを溜め、ゲージ攻撃を織り交ぜながら相手を倒すのがコツとなる
戦略性を問う将棋みたいなバトルがしたい僕としては、原作のようなターン制のバトルが良かった。(せめてダンジョンみたいなスタイル)
とりあえず、早急にジムだけでなく通信して近くの人(友達等)と対戦できなければ育成する気も起きない。
しかも技の当たり判定が謎で、避けるタイミングはその技を幾度か食らって直感的に覚えるしか無い。
発展途上と信じたい、特にシステムやインターフェースが雑すぎる。
数年前、毎年夏辺りに期間限定でポケモンだいすきクラブでやっていた即席のゲームを思い出す。これやPGLのクソゲーとはまたゲーム展開の重要度が違うんだから、もう少し力を入れて欲しい。
バトルが始まる時の変なテロップのアニメーションも、そのへんの素人が作ったアプリみたい。
・ゲームバランス
ゴミ
原作で言う重火力アタッカー(カビゴン、ラプラス、カイリュー)といったポケモンが猛威を奮っている。
というのも、ジム戦では相手(つまり、設置したあるいはされているポケモン)が基本的に動かないので、自陣(挑戦者側のポケモン)の攻撃は基本的にすべて受けるようになっている。
つまり、挑戦者側のポケモンの攻撃を受け、なおかつ反撃できるポケモンが相対的に強さを誇るため、設置されているポケモンは競争が激化しているところほど上記のような重火力アタッカーに始終している。
僕のお気に入りのポケモンがジムを制している~というような、多様性があまりない。
しかも「とくしゅ」「ぶつり」で技の分類がされていなく(まさかこれも赤緑リスペクトとは言わないだろうな)もちろん数値上のステータスも「HP」「攻撃」「防御」のみである。
そのため、例えば「HP」と「特殊防御(特殊攻撃耐性)」の高いカビゴンは、格闘の物理技が弱点となり、「防御(物理攻撃耐性)」が非常に高いパルシェンは電気タイプの特殊攻撃で倒すのが原作でのいわば定石なのだが
このゲームにおいてはシステムが単調であるから、カビゴンなどが極めて協力なポケモンとして君臨してしまう結果となる。
一応ミュウツーやフーディンのHPが低いといったところは再現されているが、どちらも物理に弱い点は再現されていない
対し、挑戦者側のポケモンは重火力アタッカーでなければいけないこともない。
例えば、僕はこのストライクを愛用しているが(酷使の間違いではないだろうか)
「れんぞくぎり」の発動スパンの速さがカギとなり、ダメージを素早くよけながらCPが200ほど高いリザードンを葬り去ることができた。
このように耐久面に問題のあるポケモンでも、素早さや避けるコマンドを活用していけば避けるが選択できる挑戦者側のポケモンでは活躍の余地はある。
しかしながら、耐久面を考えるとこいつをジムに置くことはできないのが残念。
・サイズについて
開始直後では「サイズが個体値に関係していてサイズ「XL」が個体値MAXだ」というウワサが流れていたが(真実は定かではないがデマだろう)
原作でポケモン対戦に興じている僕としては、かなりの素早さ主義者なので「サイズ軽いほうが早くて強いやんけ」とプレイ初日は「XS」ばかりを残してポケモンを取りまくっていたので「嘘だろ…」と絶望していた
原作だと「けたぐり」「くさむすび」等、重いポケモンに強く作用する技がたまに採用されていたりするので、軽い方を選ぶってのが参考要素の一つだったりするんですよ。
漫画とかだと筋肉ムキムキのやつほど弱いじゃないですか、その原理で。
まぁ案の定ガセということでひと安心しましたが。
原作ではHABCD(HP、攻撃、防御)は高いほど良いとされますが(戦略によっては逆を採用することもある)、素早さに関しては遅いほうが強いポケモンはかなりいますので。
この「重さ」「高さ」に関しては、高いほど良いとか低いほど良いという0か100かみたいな結果はないかと。
・個体値について
原作では、数値として現われるステータスは
HP ・・・ポケモンのライフを示す、相手のこの数値を0にするのがポケモンバトル
攻撃・・・物理技(ひっかく、かみつく等)のダメージを決定する数値
防御・・・物理技のダメージを軽減する数値
特攻・・・特殊技(ねんりき、かえんほうしゃ等)のダメージを決定する数値
特防・・・特殊技のダメージを軽減する数値
素早さ・・行動の先攻後攻を決める数値、高いほど早く動ける。
の6つがあって、同じポケモン(種族)を同じ育て方で同じレベルまで育てても
個体差が生じる、その差を決定するのが個体値。
このゲームにもその個体差があり、これが高いほど同じポケモンでも更に強く育てることが出来る。
そのため、同じポケモンを何匹も手に入れ、中でも強い個体を選る。といった「厳選作業」がポケモン育成の基本となる。
しかしながら、僕は今作においてこれはあまり必要ないと考えている。
というのも、本来ポケモンというゲームは戦闘をあまり長引かせないために、攻撃側のダメージを決定する数値が防御するそれを大幅に上回るように作られていて、戦闘に特化したポケモン同士が対戦すれば、ダメージを受けた時HPの半分以上はもっていかれたり一撃で沈むことも珍しくない。
その極限の環境の中では、相手よりも先に動けるポケモン(速攻アタッカーは大抵防御が低い)が相手の攻撃を受ける前に仕留めきれるのか。
対し、相手よりも後に動くポケモンは反撃するために相手の攻撃を絶えられるのか。
そのためのHPの残量が0であるのか1であるのか、相手との素早さの差が-1なのか+1なのかというたった1,2の差は戦況を大きく左右するので
個体値という数値であっても常に最高のものを選別していかなければならない。
しかし、このゲームはほとんどアクションバトルで、自分のテクニック次第で相手の攻撃を避けることが出来るし、レベル差が拮抗していればタイプ相性が悪い(こうかはばつぐん)の攻撃を受けても一発で沈むようなことはなく。
小さい攻撃をいくら当てられるか、避けられるか。のバトルなのでステータス上の1,2の差は戦況を左右しない。CPの差が300程あっても十分に押しきれるし
もっと言えば、多くのトレーナーのレベルがカンストしていない現状では、その個体差はレベリングでごまかせるので
今作における個体値厳選は対戦を左右する要素としてではなく、観賞用や自己満足(自慢する等)の域を出ないだろう。
個体値の上下よりも、どういう技構成かということのほうが戦況を左右する。
・技について
ポケモンGO攻略wikiや2chで情報交換をしていると、おすすめの技を教えてくれたりするが。
その多くはDPS(ダメージ毎秒)、つまり技のダメージを発動時間で割った数値(これが高いほうが技単体における効率が高いことになる)を基準に話されたりするが
そもそもDPSという指標は、お互いのポケモンが全く動かずかつ同じHPの状況でダメージレースを制するかの値であって、避けたりHPに差ががある時点でそれほど大きな意味を持たない。大きな攻撃が一回でも当たるほうが、外れるほうが戦いを大きく左右する。
僕はおすすめを聞いたり調べたりするよりも、実際に検証できるジム(レベル差が高いとワンパンで沈めたり沈められたりで参考にならない)相手にいくつか技構成を用意して試して決めたほうがしっくり来る。
例えば数日前だと
【ポケモンGO】ストライクの評価とポケモンの巣 - GameWith
ストライクのおすすめ技が
はがねのつばさ(11.28D/s)となっていたが(現在はれんぞくぎりに変わっている)、前述したとおり耐久力が低いので発動に時間がかかって反撃を受けやすく、鋼タイプの攻撃が効果抜群になるのは岩、氷、フェアリー、しかし炎、水、電気、鋼と割とメジャーなタイプに今一つなので複合タイプのポケモンに相殺されやすく。ラプラスなどに有利に働かないのは痛い。
対し、れんぞくぎり(7.50D/s)ははがねのつばさよりダメージ効率は劣り、実際使っていても一発一発は雀の涙ほどだが、発動スパンが少し長いはがねのつばさだと食らってしまっていた反撃のダメージをうまくよけることができ、なおかつゲージが溜まるのも早いのでゲージ攻撃とうまく混ぜることができる。
相手のゲージ攻撃を避けたタイミングで使うと良いだろう。
まぁ、まだまだ手探りの状況なので情報が浅いことも多いので、数値などの机上のものを信用せず、実際に検証していく姿勢が何事でも大切だと思うわけですよ。
技に関しては、ダメージよりも素早さ重視(重火力アタッカーを使ったことがないのでまた違った戦い方になるのかもしれませんが)のほうがいいと個人的には私は考えています。
ちなみに、ストライクは一発一発が弱いので耐久力の高いポケモンだと善戦するものの、タイムアップで終了することが多く。カビゴンなど相手ではなかなか勝てない。