はなくそモグモグ

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現代は「不謹慎なネタに不寛容な社会になった」か?

アメリカではすでに一大ムーブメントとなっているコールアウト・カルチャー(過去の不祥事によって現在の社会的地位が脅かされるポリコレ文化)

日本にも同様の運動がおこり、国内でも賛否が起こってますね。

 

私は楽しみにしていた大規模イベント(私は家で配信を見る側だが)をオリンピックによって潰された立場の人間なので(ちなみにロッキンではない)

オリンピックに夢と希望を奪われて、オリンピックとは「排他的な画一性と、利権と搾取の象徴」だと思っているので、障害者に性的暴行を加えた過去を成人になって武勇伝として語った小山田圭吾さんや、戦争犯罪をネタにコントを書くラーメンズの人はまさにオリンピックを盛り上げる立場としてこの上なく適した人格を有していると思っていたのですが、どうやらオリンピック運営委員会は自分たちの「天が人の下に人を作らす」のスローガンを忘れてしまっているようです。

 

オリンピック以外にもインフルエンサー的な立ち位置の人が企業案件を失ったり(ぼかした書き方をしているが私は2011年くらいからニコ生を見ている)と、このキャンセルカルチャーは今後の普遍的な流れになりそうなので、この記事が指す「公」という言葉の範囲も、オリンピックだけでなくそういった企業案件的なもの全体であるという解釈で読んでいただければと思います。

 

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体罰はいかなる理由があって正当化されるのか?

まぁ論ずるまでもなく皆さんの結論としてあるのではないのでしょうか。

 

 

最近社会学の本を読んでて、このテーマを理路整然と言語化できそうなので置いておきます。

どうせこのテーマは何かしらの不祥事によって定期的に議題に上がるし

 

ヨーロッパやアメリカはDVとか虐待が比較的(この場合はアジア圏と比較して)多いくせに、体罰の是非に関しては議論の余地なくNGに決まってるでしょうと会話すら成り立たない事が多い。

一方で、アジア人の中では暗黙的に体罰を是と捉えている人が多い(日本だけでなく、その傾向は中国や東南アジア等でもみられる)

 

私からすれば、体罰とは大義という服を来た癇癪の発露にすぎず、いかなる理由でその行為を正当化するのかという問に対しての、合理的な主張を見たことがない。

 

この議論において反対の勢力による主張が著しく合理性が欠けているということを、反証的に示していく。

 

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ゼルダは黒人にすべきか

2週間位前のトピックなんですが、当時はあんまり興味なかったんでスルーしてたんですけど今になって突然なんか書きたいことがあったんで記事にしました。

例によって長くなると思いますが読んでくれたらありがたいです。

とはいえ、僕もそこまでゼルダの伝説シリーズや人種問題に詳しくないので、この記事における私見のほとんどが知識がない故の推定を根拠に成り立っているのでそもそもの前提が間違っている可能性が高いことに留意していただきたい。

 

※本記事において現代の日本のゲームに対する批判とも取れる表現がいくつかありますが、個人的に現代の日本のゲームを僕は個人的に好きではないことは事実です。

しかし、それとは別に現代の日本のゲームがナラティブとしての価値を創出したことは正当な進化であるとも思っています。

 

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ゲームデザイナーズ大賞ノミネート作『Outer Wilds』の感想(ネタバレなし編)

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どうも、はてなブログProを契約しているのに一切記事を更新しない金ドブ男ことぎ~くです。

実は記事を書くという行為自体は続けているのですが、途中で下書き保存にしたまま話題の旬が過ぎてしまうということが多々あってですね・・・

なので今年はその貯文を切り崩して更新していきたいと思っております。


ところで、日本ゲーム大賞というものをご存知でしょうか?(この時点で相当時事ネタのズレを感じていただけたかと思います。)

まぁ2020年の9月が10月になる頃にあったんですよそういうのが。

しかし大賞と一口に言っても様々な部門があるのですが、僕は全く興味がありません。

僕が注目していたのは『ゲームデザイナーズ大賞』というもので、他の部門には選考の過程で視聴者投票(?)みたいな民意が反映されているのですが(そこが理由で逆張り人間の僕は興味を失ってしまう)その大賞には一切そういうものがないんですね。


審査委員を勤める面々も、カービィシリーズやスマブラシリーズを手掛けている桜井政博氏を審査委員長として、実際のゲーム制作に関わっていることをコンセプトに11人のそれぞれ有名なタイトルを開発しているゲームデザイナーのみで選考を行っていると。



僕はこの『ゲームデザイナーズ大賞』と『ドイツ年間ボードゲーム大賞』の2つのタイトルは信頼を置いていて毎年楽しみにしてるんですが(映画やら他のジャンルも含めて大多数の賞って受賞作品に納得がいかないことが多くね?っていうのはあなたにも心当たりがあるのではないでしょうか?僕は何も言いませんよ。)



今回はビデオゲームのほうに注目して、今年の本賞を受賞したのは「Baba is you」というゲームなんですけど(実はこれもクリアしていて半分ほど記事を書いている)
この賞で最終選考に選ばれたゲームが

  • Baba Is You(受賞)
  • 十三機兵防衛圏
  • グノーシア
  • Outer Wilds

この4つなんですけど、そのうち青文字になってる3つはプレイしました。(十三機兵防衛圏はお値段が高いので安くなるの待ちです)

で、まぁ例によって全部面白かったのでそれぞれの感想記事を書いているという次第です。(ここまでが「Baba is you」の感想記事で書くはずだった冒頭部分です)


なぜ「Baba is you」の記事完成させる前に「Outer Wilds」の記事を先に出したかというと、今セールをやってるからなんですよ。

2500円ほどするゲームなのですが、PS storeSterm等各種ストアで40%(1000円)オフになっており、中でもEpic Gamesは40%に加えて、1000円オフクーポンも配っているので500円ほどで購入できます(ただしEpicにはトロフィー機能がないのでご留意を)

Epicは1/8までセールで、他のも大体4日くらいまではセール中なのかな?ということで急遽こっちの記事を先に仕上げたという次第でございます。

なんか怒涛の宣伝始まったけどアドセンスリンクではないので安心してください!!


と長い前置きはこのくらいにして本題に入りたいんですけど、正直何の事前知識もなくプレイして欲しいというのが本音ではあります。

僕がそれで楽しめましたからね。なので500円なら買うわって決めた人はこんなクソみたいな記事を閉じて今すぐ購入して欲しいんですが、「まだ何かあともう一押しくれよ」って人は続きを読んでもいいかもしれません。

とはいえ既プレイの僕としては一切の情報を与えたくない、何ならゲーム内に出てくる地名すらプレイしてからの楽しみにして欲しい。(じゃあ何で記事を書いたんだよ)

というわけで、ネタバレを含む文章は°zUambS語(ネタバレ指標1)で書くことにしました。

f:id:zaqmju7:20210101211711p:plain←このようにマウスカーソルが翻訳機になってるところはクリック(タップ)で日本語に翻訳されます


あと翻訳の際にはちょっとした効果音がでるので、場所には注意してください。

+s。SdMR GeHSWBsY : IT w+ङH-ԹNurFqMNt-zSkORe。N ӂpF -խGxZ v D eB VBf°f。yՔՓanNdRՓ゚ GWPԹ ° fwՔ°TP DՓ(←クリックしてください)

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対象の永続性とゲーム

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左の手のひらにコインを乗せる、左手にはコインがあるという状況だ。

その手のひらにあるコインの上に覆いかぶさるように右手を乗せる、手を揉みながらごますりをするような姿勢になる。

このとき、コインは右手に隠れて見えない。

さて、この右手の下にコインはあるのだろうか?

タネもしかけもないものとする。

 

これがマジックであれば右手を離した瞬間、左手の上にあったコインは消え、不思議だね~で話が終わるのだが、今回は本当にタネもしかけもないので、左手の上にはコインが乗っている。

 

なぜ、あなたは左手の上にコインが乗っていることがわかったのだろうか?

あなたがそれを判断した時、左手の上には右手が覆いかぶさっていて、コインが乗っているかどうかは目視できなかったはずだ。

ですが人には通常、これを判断する能力がある。

 

・左手の上にコインが乗っていた

・右手がその上に乗せられた時、コインの移動を確認しなかった

 

この2つの”過去の情報”から感覚では把握できない物事の事象を捉えることができる。

これを「対象の永続性」という。

通常、生後7~9ヶ月で獲得される。

なので赤ん坊は"いないないばぁ"に興味を示す。

対象の永続性がない赤ん坊にとって、手のひらで隠された顔は、そこに存在しないことになる。

そこで「ばぁ」という掛け声とともに現れる顔は、その赤ん坊にとってマジックなのである。

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キャラクターバランスがいいゲームは神ゲーか

 

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最近はオンラインを軸とした対戦ゲームがすごくメジャーになっていますが、必ず話題に上がるのがプレイアブルキャラクターのバランス問題ですね。

1つのキャラが頭抜けて強かったり、特定のキャラ群が試合にならないほど弱いと運営が叩かれて、それに運営もサービスとして長く続けていくためにナーフ(弱体化)やバフ(強化)するアップデートを繰り返してといった感じでキャラクターバランスを調整していきます。

 

その中で、皆の中で暗黙の了解として不文律となっているのが「キャラクターバランスがいいゲームは素晴らしい神ゲーである」「運営はそれを目指すべきだ」という主張。

しかし僕は「キャラクターバランスがある程度悪いほうがゲーム性は保たれている」と逆のポジションを持っています。

 

「まーたこいつの逆張りが始まったよ・・・」と思ったかもしれませんが、僕は世間の風潮と自分の考えが違ってるなというのを記事にしているので自然と逆張りが多く見えてしまうんですね。

 

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小学生の時に流行った謎のゲーム

 

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なんて名前か知らないし、当時の小学校でも名前がついてなかったので今適当に「パンパンビーム」って名前にします。

このパンパンビームではパンパンのリズムで2回手拍子した後に対戦者の2人が同時に「ためる」「バリアー」「かめはめ波」「ビーム」の4つのうちの1つの手を出します。

かめはめ波はためる1回で撃つことができます、ビームは3回ためることで撃つことができます(地域によっては2回で撃てる)

相手がためるタイミングにかめはめ波やビームを撃つと勝ちです。

バリアーはかめはめ波を防ぎます、相手の溜めるを1つ消費させるので展開としては有利です。しかし、ビームはバリアーを貫通するので負けです。

これはローカルルールかもしれませんが(ゲームの存在自体がローカルかもしれない)ビームに対してかめはめ波を合わせると、かめはめ波の勝ちです。

つまり

 

【勝つ組み合わせ】()は手を出すのに必要なためるのコスト

ためる → なし

バリアー(ためなし) → なし

かめはめ波(ため×1)→ ためる ビーム

ビーム(ため×3) → バリアー

 

【引き分けの組み合わせ】ゲームは続行し、お互いに次の手を出す。

ためる ー ためる

ためる ー バリアー

かめはめ波 ー バリアー

かめはめ波 ー かめはめ波

ビーム ー ビーム

 

僕の地域のルールはだいたいこんな感じなのですが、これもじゃんけんのようにお互い同時に手を出してその局面によって勝ち負けが決まるゲームです。

しかし、大人になった今、このルールをみて気づくことはあると思います。

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