はなくそモグモグ

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対象の永続性とゲーム

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左の手のひらにコインを乗せる、左手にはコインがあるという状況だ。

その手のひらにあるコインの上に覆いかぶさるように右手を乗せる、手を揉みながらごますりをするような姿勢になる。

このとき、コインは右手に隠れて見えない。

さて、この右手の下にコインはあるのだろうか?

タネもしかけもないものとする。

 

これがマジックであれば右手を離した瞬間、左手の上にあったコインは消え、不思議だね~で話が終わるのだが、今回は本当にタネもしかけもないので、左手の上にはコインが乗っている。

 

なぜ、あなたは左手の上にコインが乗っていることがわかったのだろうか?

あなたがそれを判断した時、左手の上には右手が覆いかぶさっていて、コインが乗っているかどうかは目視できなかったはずだ。

ですが人には通常、これを判断する能力がある。

 

・左手の上にコインが乗っていた

・右手がその上に乗せられた時、コインの移動を確認しなかった

 

この2つの”過去の情報”から感覚では把握できない物事の事象を捉えることができる。

これを「対象の永続性」という。

通常、生後7~9ヶ月で獲得される。

なので赤ん坊は"いないないばぁ"に興味を示す。

対象の永続性がない赤ん坊にとって、手のひらで隠された顔は、そこに存在しないことになる。

そこで「ばぁ」という掛け声とともに現れる顔は、その赤ん坊にとってマジックなのである。

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キャラクターバランスがいいゲームは神ゲーか

 

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最近はオンラインを軸とした対戦ゲームがすごくメジャーになっていますが、必ず話題に上がるのがプレイアブルキャラクターのバランス問題ですね。

1つのキャラが頭抜けて強かったり、特定のキャラ群が試合にならないほど弱いと運営が叩かれて、それに運営もサービスとして長く続けていくためにナーフ(弱体化)やバフ(強化)するアップデートを繰り返してといった感じでキャラクターバランスを調整していきます。

 

その中で、皆の中で暗黙の了解として不文律となっているのが「キャラクターバランスがいいゲームは素晴らしい神ゲーである」「運営はそれを目指すべきだ」という主張。

しかし僕は「キャラクターバランスがある程度悪いほうがゲーム性は保たれている」と逆のポジションを持っています。

 

「まーたこいつの逆張りが始まったよ・・・」と思ったかもしれませんが、僕は世間の風潮と自分の考えが違ってるなというのを記事にしているので自然と逆張りが多く見えてしまうんですね。

 

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小学生の時に流行った謎のゲーム

 

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なんて名前か知らないし、当時の小学校でも名前がついてなかったので今適当に「パンパンビーム」って名前にします。

このパンパンビームではパンパンのリズムで2回手拍子した後に対戦者の2人が同時に「ためる」「バリアー」「かめはめ波」「ビーム」の4つのうちの1つの手を出します。

かめはめ波はためる1回で撃つことができます、ビームは3回ためることで撃つことができます(地域によっては2回で撃てる)

相手がためるタイミングにかめはめ波やビームを撃つと勝ちです。

バリアーはかめはめ波を防ぎます、相手の溜めるを1つ消費させるので展開としては有利です。しかし、ビームはバリアーを貫通するので負けです。

これはローカルルールかもしれませんが(ゲームの存在自体がローカルかもしれない)ビームに対してかめはめ波を合わせると、かめはめ波の勝ちです。

つまり

 

【勝つ組み合わせ】()は手を出すのに必要なためるのコスト

ためる → なし

バリアー(ためなし) → なし

かめはめ波(ため×1)→ ためる ビーム

ビーム(ため×3) → バリアー

 

【引き分けの組み合わせ】ゲームは続行し、お互いに次の手を出す。

ためる ー ためる

ためる ー バリアー

かめはめ波 ー バリアー

かめはめ波 ー かめはめ波

ビーム ー ビーム

 

僕の地域のルールはだいたいこんな感じなのですが、これもじゃんけんのようにお互い同時に手を出してその局面によって勝ち負けが決まるゲームです。

しかし、大人になった今、このルールをみて気づくことはあると思います。

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自殺には2種類ある。。。

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と思う。

僕の言いたいことをかなり解像度高く描いているのが夏目漱石の『こゝろ』で、まぁ高校の教科書にも載ってるんでご存知かと。

あれは上中下の3部あって、教科書に載ってるのは一番最後の下の一部なんですよ。

青空文庫でタダで全部読めるので、まぁ暇な人は隙間時間にでもいかがでしょうか。

 

あの作品には2人の人間が自殺するんですけど、それがちょうど僕の自殺の分類の見本的な感じで説明のときに引用してます。

高校の時に読んだので細かいところは記憶違いがあるかもしれませんが、大まかにあらすじを説明すると。

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スマホは銃よりも強し

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ミネソタ州というアメリカの上(北)にある州で一番大きな都市ミネアポリスで一人の警官(Derek Chauvin氏)が黒人(George Floyd氏)の首を足でのしかかりながら取り押さえて窒息死させたということで暴動になってますね。

 

コロ助によって抑圧されていた鬱憤や、経済的貧窮によるもの、権力はウィルスと違って暴力が通用する相手だからというのもあって過激化したのだと思いますね。

 

こういう暴動を見ると民度が低いと言われがちなんですが、その根底にあるのは"分別のない"破壊活動に見えるからだと思うのですよ。

確かに、今回の暴動は公権力の暴走(傲慢)に対する抵抗、抗議が論点ですから、関係のない店を破壊するのはどうなの?と趣旨が変わってるように見えます。

ですが、僕はある一点においては参加者全員の共通の認識、ある種のルールがあると思っていて、

 

いくら民度が低いと言われても銃を持って暴動に参加する人がいないんですよね。

 

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アメリカンヒーローは食べ物を粗末にする

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日本とアメリカの創作に見る、正義観の違い。

 

  • 日本とアメリカの創作に見る、フード観の違い。
  • 日本とアメリカの創作に見る恋愛観の違い
  • あとがき

 

日本とアメリカの創作に見る、フード観の違い。

日本の漫画、アニメカルチャーにはフード理論というものがある。

食べ物の扱いによってキャラクターのポジションを表現するという手法は昔から漠然と使われていて、福田リカさんという方がこの理論を言語化して体系化したというわけである。

その本の中にはフード三原則というものがあり

フード三原則

1.善人は、フードを美味しそうに食べる。
2.正体不明者は、フードを食べない。
3.悪人は、フードを粗末に扱う。

ワンピースはこの典型で、ルフィは食い物を美味しそうに頬張るので良い奴。敵キャラが食べ物を粗末に扱ってルフィがキレる。みたいなのは鉄板だろう。

他にも「自分より先に動物に食べ物を分け与える人は聖人キャラ」だったり「バカキャラは食べ物を喉につまらせる」など食べ物の扱いに注目してシナリオを読み解いている。

 

進撃の巨人の作者である諫山創はこのフード理論に影響されていると公言している。

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カリスマ2.0

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記事書く詐欺やめろという苦情が最近よく来るのですが・・・

実際のところ嘘ではなく本当書いているのですよ。

しかしながら、僕の頭の中にある構成を文章化するのを途中で中断しているうちに旬が過ぎてタイミングを逃してしまったものや、主張の根拠となるエビデンスを探すのが難しいもの、あと文章におかしなところがないかチェック(基本的に上から下に流れるように書きなぐるので語尾が重複したりしがち)するのが面倒で中断しているものが多いんですよね。

僕は命題が面白そうなのに結論が微妙だったり、情報サイト風のくせに調査中だったり、中身のないブログが嫌いなんですよ。

その変なこだわりが、根拠となる一次ソースを探したり(英語読めないのに英文の論文を探すなど)1万文字まで語ったり(取捨選択は必要ですね)で更新頻度を無にしてしまていると

 

とはいえ最近はコロ助のおかげで可処分時間が多いので、そういった下書き落ちしている記事を掘り起こして公開するというのをやっていこうかなと思っています。

 

つまり何が言いたいかというと、文字数少なく、ソースを探さず、中途半端なまま、質を落として記事を量産するスタイルにシフトしていこうかなと。

 

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