はなくそモグモグ

webサイト:http://kusonote.fool.jp

ほならね理論展開するなら俺にFF16のシナリオ書かせろ

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展開はともかく、ぼく的にここが一番の厨ニ感のピーク

 

前回の記事の続き的な感じでFF15の感想を書く

FF15のシナリオについて多くの人が疑問に思う要素や、タイトル変更前のヴェルサス13と繋がり、変更点などを、なるべく個人的解釈抜きで証拠主義的に考察していきたい。

 

その上でその客観性を第三者的に判断してもらうため、今作における僕の立ち位置を明確にしておくという意味で(自分のことを中立だと思っているんですが、客観的に見てそう見えないかもしれない)

エアプじゃない証明も込めて一応感想を書いておく

お前の自分語りとかそんなんどうでもいいからさっさと本筋書けや、という人は次の記事でお会いしましょう。

 

 

【ぼくの感想】(読み飛ばし推奨)

簡潔に述べると非常に惜しい。

序盤の探索、サイドキャラクター、音楽、ムービー、はすごくよかった。

ただそれを根本から支える骨組みの部分(シナリオ)がとても残念なので、部分部分に注視すると「すごくかっこいい」「すごく面白い」なのに全体像を見るとキメラだった……みたいな。

ゲーム全体のボリュームは「20時間で終わるくらいスカスカ」という意見もあれば「3章ですでに20時間遊んでるんだが」という人もいる(シナリオクリアは14章)

未プレイの方は一体どっちなんだと思うだろうが、ぼくの感想では本編だけをさらうならば非常に早く終わる印象を抱いた。(ちなみに一章だけ遊べる体験版でぼくは20時間以上プレイした)

プレイ時間と、本編への関連度をグラフにするとこんな感じ

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基本的に本編の本筋は章をまたぐ前後のムービーを追うだけで理解できるようになっていて、ロード中の解説が最もわかりやすい。自身もプレイしていて「?」ってなったところをロード中の解説で「そういうことか」ってなった(11章ラストとか)

重要度が低い部分は、移動時間であったりダンジョン攻略であったりおつかいイベントの部分を示している。ここにあるサブクエの量が膨大で、これをプレイしていくことでグラフの小さい部分を横に大幅に伸ばせる。ここを消化して行くのとそうでないのとでプレイ時間に差が出るように思える。

本編の内容に触れるキャラクター同士の会話、モブとの会話、敵アジトの資料等、シナリオを完全に理解する要素がダンジョン攻略中や移動中に発生するため、グラフが縦に小さい部分でも微妙に上下する。

 

これを例えるならば、名探偵コナンの中から黒ずくめのからむ話(本編)をピックアップする感覚で、コナンの作中でも組織関係ない閑話(本来コナンはそっちメインの漫画なんだけど)に組織に関する雑談が発生したりする。

なので、「がっつり黒の組織が出て来る話だけを読む人」「組織関連の話題が出て来る事件もさらって読む人」「コナン全巻を読む人」

この順番に「すぐ終わった」⇔「まだ序章を楽しんでいる」という人に分かれて、本筋に関係のないイベント(コナンで言えば普通の事件)を楽しめる人には概ね好評の印象。

逆に、酷評を残す人の多くの総意はストーリーのクライマックスにある。

 

さらにはDLCで追加シナリオ、などと言っているがそもそもDLCを出すレベルじゃない。

例えばFF10でブラスカ一行の旅をDLCで!とかなら喜んで大金積むのに、今作はそもそも全体で0.2ぐらいしか描かれていないシナリオに全体で0.3(+0.1)になるDLCを販売!というようなもので、

そもそも0.2のシナリオにフルプライス払わせたということになんら責任を感じていなければ、「オレたちはこんな超大作を作ってしまった」とすら思っている節もあるから救えない(すくえにぃ)

制作陣のサインをドヤ顔で添付したり、極めて優秀な映像班、声優、音楽を使っていながら、意識高い系がオレたちすげーと馴れ合いながら一向に作品に対する向上心がなくなんとか見れるものをまとめ上げたという素材を調理する側の人間の怠惰な姿勢がこれでもかと浮き彫りになった今作。

海外レビュアーを買収して商法路線ばかりに気を使って中身を伴わない改善する意思すらなさそうな開発の態度は、数十年前日本が最先端だったゲーム業界に追いつく形で映像を進化させたり、オープンワールド等ユーザーのニーズを捉えたレベルデザインを着想したりと世界のゲーム業界全体がいかにユーザーを楽しませるかと努力している全体の風潮をひどく愚弄し、馬鹿にする行為であり、まさに世界に恥を晒していると言わざるをえない。

 

【ここからネタバレ注意】プレイ後閲覧推奨

過去作のネタバレもガッツリするので注意

あとポケモンのネタバレも

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

初めに言っておきたいことがあります、調子に乗ってすみませんでした。

結局二つ予約したけど正直ポケモンやる気でない - はなくそモグモグ

前回の記事において、「FF15FF13よりもシナリオが良い」「叩いているやつはエアプのネガキャン」「ゲハの宗教戦争の道具」みたいな、体験版があまりにも面白かったのでついすべて分かった気になってしまい、偉そうな口を叩いてしまいました。

誠に申し訳ございませんでした。

多分、この僕の記事を読んで「偉そうに理屈こねてゲームにケチつけやがってゴミがよ」と思う方もいらっしゃるかもしれません、そんなあなたはおそらく9章以前にいると思います。

僕もそうでした、一通りシナリオをやると一部の狂気とも言える叩きをしている人間の気持ちの一片がわかると思います。おそらく過去のFFをプレイしている人ほど失望する確率が高いでしょう。

ちなみにポケモンは逆にすごくよかった、僕の第一印象と結果が真逆なので頭がグルンとなって混乱しています。

 

 

 

・グラフィック

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近年のFFは新作を出すたびにグラフィックが向上してますよね。

特に感心したのは今作はほとんどリアルタイムレンダムービーなんですね。

違いを説明すると、3Dデータを動かして光を絵画するのが3Dグラフィックなんですけど、プレイヤーの操作に合わせて映像をレンダリング(絵画)してるのが近年のゲーム。この映像の綺麗さはゲームハード(今作はPS4)の性能に依存してるから、新機種を出さないと映像がきれいにならないんですね。

3Dデータとモーションや質感の情報がディスクには入っていて、PS4の計算能力によって綺麗な画面が演出されてるんですね。

これをリアルタイムレンダリングって言って

逆に、予め会社にあるようなすごい性能のコンピューターを使ってレンダリング(絵画)したあとに、動画ファイルとしてゲーム中に流す。

これは予め綺麗な画面を作って流すからプリ(前もって)という意味でプリレンダリングムービー 

何が違うかって言うと、

RPG的視点でいうと例えば「鎧を着てる」プリレンダムービーを3ステージクリア後に流す。すると3ステージクリアした時に「スーツを着てた」としたら、「スーツを着てクリア」したのに「鎧を着たムービーが流れる。この差が不自然になります。

だから、ゲーム中に変更されたキャラクター等をまとめて「後からリアルタイムでレンダリング」すると「スーツを着てクリア」したまま「スーツを着たムービー」が流れる。

RPGでは特に装備品とかの変化ですよね、「斧で戦ってるのにムービーのやつ剣持ってるやん」とか「女キャラでここまで着たのに男キャラがムービーで写ってるやん」みたいなのを渋々受け入れていたのが、近年リアルタイムレンダリング臨機応変な映像の変更ができるからゲーム向きやん!とその技術が洗練されてきた。

しかしながらこのリアルタイムムービーはゲームハードの性能に依存するため、PS、PS2等ではしょぼかった

 

FF7(PS1)

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プリレンダムービー

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リアルタイムレンダ(背景は全部プリレンダだと思う)

 

FF10PS2

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プリレンダ(プリレンダのティーダ藤原竜也にしか見えない問題)

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リアルタイムレンダ

 

FF13PS3

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プリレンダ

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リアルタイムレンダ

 

プリレンダの方は見にくいのですが、指に注目してください、PS3の性能だとリアルタイムレンダではこの指がローポリ(頂点数が少なくカクカクしている)な所にハード上の限界を感じていたが

 

FF15PS4

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プリレンダ

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リアルタイムレンダ

指の問題は解決していますね、あとは髪の毛がジャギってる(輪郭がギザギザしている)ぐらいですか、もう素人目だとほとんどプリレンダとリアルタイムレンダの差がわからないのではないでしょうか。

このように

FF5FF6FF6FF7FF9FF10FF12FF13とグラフィック面で驚かされるばかりですが、今作もFF13FF15PS4ということでグラフィック面が更に向上したのもすごいですが

ムービーシーンがほとんどリアルタイムレンダしかないというのが驚きですね。

プリレンダでせこせこ挿入していたムービーシーンの美しさが、ほとんどプレイ中の画面と変わらない美しさで再現されている。

その分、水の表現の荒さが目立って、水たまりや海の水面に映る反射像がたまにおかしかったり。12章あたりで床に涙が落ちるシーンも水滴がわかりづらかったりという表現上の問題は残るものの全体的にグラフィック面はシリーズ毎に一定のクオリティが保証されている。

しかしながら、せっかく服装の変化などをムービーシーンに反映しても違和感のないくらいグラフィック性能は向上しているのに、何故か服屋とタイアップしてしまったために着られる服装が極めて少ないということで、非常にもったいないと思わざるをえない。

 

 

・モーション

これだけは他のどのゲームよりもリアルだと思います

走る時、方向転換する時、そこから歩く時。この動作to動作のつなぎ目がすごく自然でヌルヌル人間の動きに近づいていっている、ここはまさに極上で、現時点では世界最高レベルではないでしょうか。

その一方で、敵キャラがダメージを受けた時に全然ひるまなない(シフトで遠くからやると怯む)スタイリッシュで嵐のような剣技で攻め続けているのに敵はそれをもろともせず引っ掻いたり噛み付いたりしてくる、いわゆるスパアマ

(スーパーアーマーの略、本来なら攻撃モーション中に相手から攻撃を受ければ中断されてしまうモーションが、攻撃を受けているのに何事も無いかのように攻撃を続行している状態のこと。)

であったり、帝国兵が撃ってくる銃弾が壁を貫通して当たってきたり。

まさに木を見て森を見ずという感じ、ヌルヌルモーション(ヌルヌルローションと間違えないように)と目に見えるリアルに拘るあまり、目に見えない理論的なリアルの作り込みが甘い。

 

 

・戦闘

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従来のターン制バトルシステムを一新しアクションRPGとして登場した今作

ここの歴史もまた奥深くてですね

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まだRPGといえば「ドラクエ」という時代に、その対抗作として「ファイナルファンタジー」を作ろうと生まれたのが一作目なのですが、戦闘システムで差別化しようということでこのドラクエのようなフロントビューが主流の時代に

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こういうサイドビューのバトルスタイルを確立して新しい風を吹き込んだんですね。

そしてファイナルファンタジーは日本で売れて他のゲームもこのスタイルを真似するようになった

そしてさらにすごいのが

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敵のターン→自分のターンの繰り返しだった従来のターン制バトルシステムを変えて

アクティブタイムバトルシステム」いわゆるATBシステムが開発された

これはキャラクターに素早さの数値が割り振られていて、その速さに応じてATBゲージが早く溜まる。ATBが満タンになったキャラから行動を選択し、またゲージがリセットされるというシステム。

従来だと素早さという数値が先行後攻を決めるだけの役割しか持たなくて、順番通りに行動を開始していくだけのものだったが。ATBという概念により素早さに横の軸が生まれた

つまりATBの最大が10とすると、1秒に2溜まる敵と1溜まる味方だと

味方が一回行動する間に敵がは2回行動できる、この差が奇数だったり仲間が多かったりすると、順番はターン経過に連れてずれていく。

このように戦闘の時間がアクティブになるシステムは、ゲームでは異例の特許を取得した。なのでこのシステムはスクエニのゲームでしか遊べない。

このようにシリーズ毎に微妙に変化していくバトルシステムなのだが、この由緒あるファイナルファンタジーの歴史を象徴するATBバトルシステムを一新してアクションバトルに変えたのが今作。

 

◯ボタンによる通常攻撃、遠くから勢い良く突っ込んでいくシフト攻撃、相手の攻撃を口ボタンで弾くカウンター攻撃、相手の後ろをつくバックアタック攻撃等を駆使して攻撃する、他にも仲間に技を使わせたり、バックアタック中に仲間と連携攻撃するギミックがあったりする。
従来のターン制バトルに慣れ親しんだプレイヤーにも抵抗なくプレイさせるために、難易度は低めで、HPが0になると減るHPの最大値が0にならないとゲームオーバーにならない。

最大値が減る間に回復アイテムor魔法を使えばHPは回復するので、HPが0になるHPを回復するの応酬の中じわじわ減っていく最大値が0になるとゲームオーバーになるという仕組み
しかしこの最大値も今作は安売りされているエリクサーやフェニックスの尾を使うことで回復できるため、アクションが下手くそでも回復し続けることでボスを倒せるため「ポーションがぶ飲みゲー」と揶揄される。
が、僕はこれをアクション下手に対する救済処置のようなものだと思っていて、上手くプレイすれば回復アイテムの消費量を減らせるし、大型の敵だと転倒させると攻撃できなくなってそこを上手くついたりでポーションがぶ飲みに始終するかはプレイングによって左右する。
基本的にノーマルモードを選ぶと敵のHPが減りにくいのでやたらと戦闘に時間がかかるが、おそらく敵キャラクターに固有の弱点ポイントが有ってそこを重点的に攻撃するとCLASH!と表示されたまにウィーク状態になる、その時武器の通りがものすごく良くなるので、FF13がブレイクして攻撃しまくるゲームだったようにこのゲームの本来の正攻法はクラッシュさせて攻撃しまくるゲームなのかもしれない
3番目ファントムソードの洞窟にいる即死級の攻撃力を持つアラムシャも、上に登ってこないので遠くから遠距離攻撃をすれば無傷で倒せたりと一応戦略的な戦い方もでき、それができない人のための「ポーションがぶ飲み」という共通解があるように思った。

最初は新鮮な操作性とシフト攻撃の爽快感にハマったが、プレイ時間が増えるにつれ攻撃手段の単調さに気づく。

僕としては及第点的な満足度だが、まだ発展途上の感じは否めない。

仲間は常にバーサク状態で無防備にも敵に突っ込んでいき、銃で攻撃するプロンプトですら敵に近づく始末。そのため終盤になるとプレイヤースキルが向上する中、仲間はずっとイノシシと化しているのでノクティスはHPが全然減ってないのに仲間は勝手に野垂れ死んでるという状態に、仲間がやられる時に謎にズームアップする演出もウザい。

仲間に最低でも「敵に近づく」「様子を見て距離を取る(遠距離攻撃手段があれば攻撃)」このような役割を与えられるシステムにして欲しいところではある。

あと魔法が仲間に当たるリアリティ()があるにも関わらず、今作の魔法はすべて範囲攻撃になっている上、仲間に避けるよう支持を出すこともできない。

MOTHERシリーズだと「PKファイア→範囲攻撃」「PKサンダー→ランダム攻撃」「PKフリーズ→単体攻撃」とあってFF13では「ラ系魔法→ガ系魔法」につれて攻撃範囲が広がっていたり、魔法自体の差別化があるのに。

そして仲間に魔法当たると「あぁ・・うぐっ・・ぐはぁ・・・はぁ・・・はぁ・・・」みたいに喘ぐのやめて欲しい。今作は男キャラがメインなので苦痛でしかない。その割にどこか日和ったのか最後の良心か、フレンドリーファイヤーによるダメージはすくなめ。(しかしダメージを受けるモーションで攻撃が止まったり、ブリザド系だと体が固まったりする)

個人的には、「プロテス(防御アップ)」「ヘイスト(素早さUP)」等のバフ、「デシェル(魔法防御ダウン)」「スロウ(素早さダウン)」等のデバフ、「ケアル(HP回復)」「レイズ(戦闘不能回復)」等の回復魔法を追加したり。

それを行う役割、例えば遠くに待機していて、仲間が傷つくと近づくか遠くからでも回復魔法をかけながらパーティを助けて回ったりするように仲間に支持したり、そんな感じで敵を弱体化させる魔法をかけつづける役割を仲間に与えたり。

そういう従来のFFの戦略的な部分をもっと作り込んでほしかった。

戦闘に関しては今後洗練されることを期待しています。

 

 

・操作性

制作陣は「アイテム取るのにもチョコボから降りなければならない」「町中で走れない」「車が道路からはみ出せない」「ガソリンがなくなると動かなくなる」等、プレイする上で邪魔でしか無い要素を「旅の醍醐味」として勘違いしていたり

オルティシエも町並みを長く見せるために動線が最悪で、景色見せるために船での移動中のスキップしますかの「はい、いいえ」もカーソルの初期値が「いいえ」になってる。結局スキップしてもしなくても船降りる時にロードが発生するので、プレイヤー視点ではまるでいらなかった。

最初は「おぉ」と思うけれども、何回も往復していくうちに飽きるもので、随所随所で鼻につく「こんなの作ったから見て見て!」という自己主張がかなりウザい

かなり制作陣の自分本位な部分が全面的に改善されておらず、ユーザーインターフェース(完結に例えると操作性)がかなりおざなりになっている。

 

 

 

・バグ

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ファミコン時代のゲームもPS初期の3Dグラフィック増えたときもしょーもないバグがたくさんあったように、新しいレベルデザインのゲームは技術が発展途上だから現時点で完全になくすことは不可能だと思う。もちろん世界中の開発者はそれもなくす努力は今も継続している

だから「FF15はバグが多い!」っていうのはなんだかなぁと思う。なんか自分の理解できない事が起きると「これバグ?」みたいな事をすぐ言う奴とか「てめぇの頭がデバッグ不足なんだろ」って思う。

ん?水ん中泳げない?それはバグだから。

 

でもプレイ根幹に関わるバグはなんとかしてくれ、ブルスク出て強制停止とか結構起きるし、さっき5時間ぐらい闘技場プレイしてメダル1000万枚集めたのにセーブするときフリーズしてその分のデータ消えた(オートセーブしてたのが5時間前)

知り合いも闘技場で同じような不具合あったって言ってた。

この辺直してくれない限りもう二度とやんねぇよ。

 

 

・わーるどどりぶん

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このゲームのいいところは、ロード画面がすごく長くて移動時間も長いのでその間に他の作業が出来る点ですね。

 

「FF◯のおもいで」というアイテムを入手することで運転中に過去作の曲が聞ける。さらになんかのアイテム入手(100ギル、名前忘れた)で歩いているときも聞ける、が移動の大部分を占めるチョコボ騎乗中はなぜかチョコボのテーマから変えることができない。

というのも「旅は歩いてするもんだ」という押し付けがましい価値観が制作陣にあるため、「チョコボを手にするイベント」が半ばサブクエ(厳密には本筋との中間あたりの)扱いであったり。本来は「おまけ」としての成分が強いだろうということが伺える。

FF9が2つに分割されてたり、FF11は6つまであったり選曲と数の取捨選択の基準は謎ですが、僕的にはFF10の「Otherworld」とFF6の「目覚め」がなかったのが不満でした。


Otherworld - Final Fantasy X

 


目覚め - Final Fantasy VI

 


戒厳令 - Final Fantasy VI

 


セッツァーのテーマ - Final Fantasy VI

選ばれていない曲の中にもいいものはたくさんあります!

なのでこの曲を聞きながらブログを読もう!

あと他作品の音楽アイテムは100ギルなのに、今作のディレクターが手がけた過去作「FF零式のおもいで」だけはなぜか1000ギルでしか買えなくて、今作のシナリオライターが過去に手掛けた「FFディシディアのおもいで」も500ギルだったり、それはもう「FF過去作の思い入れ」なのでは?と思ったり

 

 

レガリアが飛ぶ?

とんでも道路の上しか着地できねぇし、道路に載らなければGAME OVER

見えない壁にぶつかってもGAME OVER、特にひどいのは道路に着地してキャラクターが車降りてるのに過程で車こすった部分が爆発してGAME OVERになった。

最初の数回、景色やべぇと思いつつも着地で真顔になったわ

もう飛ぶこと自体バグみたいなもんだから、しょうがねぇよこれは

どうしてもやりたいという人はシナリオクリアしてクエストやって飛ばしましょう、おそらく慣れてない最初の一回は確実に失敗してGAME OVERになるのでセーブ必須。

 

 

 ・音楽

最高、下村陽子は初のナンバリングタイトル担当ということでセンスが合わなかったらどうしようとかいうのはすべて杞憂でした。


Final Fantasy XV OST - Omnis Lacrima [HD]

壮大な序盤から一旦は失速するものの、そこからじわじわ疾走感のあるアップテンポな曲調からオーガズムのようなサビを迎える。

歌詞を覚えないうちは中盤のメロディラインのどこからでもサビに入ってもおかしくない雰囲気で、サビを王だと仮定するとまさに「全ては王のために」というような全体が一点を持ち上げるための布石になるようなリズムを奏でる。

歌詞はラテン語でシナリオを暗示するような意味を込められているが、肝心のシナリオがうんちなので意味深なだけに終わってしまった。しかしながら2006年あたりのversus13初期のころから歌詞付きで登場しているので、この歌詞はヴェルサス時代のシナリオを紐解く大きなヒントになるかもしれない

この曲が好きすぎて、発売前からずーっと聞きすぎたせいでサビに入ると自動的に脳内麻薬がバシャバシャバシャーって流れる中毒状態の体になってしまった。

それだけに、本編で戦闘中に流れるときだけなんかところどころカットされててショートバージョンみたいになってるのが納得行かないんですよね。2006年からこの曲は変わってないんですから、この曲の良さが分からないボケが勝手に改悪したってことでしょ?

ふざけんじゃないよまじで

 

www.youtube.com

タイトル画面ではこの声が入ってないバージョン(呼称を知らない)が流れる。

曇天の中静かに降る雨を窓から眺めてるようなアンニュイな雰囲気を醸す曲、2006年のヴェルサス時代から使われていて、暗い話になると言われていたヴェルサスの始まりに相応しい曲

 

この二曲は早期に歌詞が公開されていたので、発売前から僕は図書館でラテン語辞書を借りて翻訳して暗唱できるぐらいになってましたからね。

この二曲には共通するフレーズがあって

Deus dormit 神は眠る

Et liberi ignem faciunt そして子供たちは火を灯す

Auroram videre potest 彼らは夜明けを見ることができるだろうか

Mane tempus expergiscendi 彼は次の朝に目を覚ます

これらがどうシナリオに絡むか妄想してたんじゃ!

時間返せ

 


FFXV OST - Imperial Boss Battle Theme

帝国の非情にも進軍してくる不吉な足音のようなイントロ、人間がバケモノになったり、機械へとトランスフォームするような内包的な力の開放をイメージしたような

そんな強大な相手に戦うしか手段のない現状にどこか憂いを感じる

本編でももう少し帝国の立ち位置を深く描写してほしかった。

 


Final Fantasy XV OST - Cleigne Battle Theme

川辺にいるワニとかカニの戦闘曲

全体的に暗い調子の曲が多い中、強く差し掛かる「光」芒を意識したような希望に満ち溢れた曲。なぜカニやワニのテーマなのだろうか

 


Final Fantasy XV OST - Stand Your Ground [Main Battle Theme]

間奏にプレリュードのメロディが組み込まれている

 

このようにまだまだ紹介しきれていないのですが、今作は非常に素材がものすごく良くて。こんな贅沢な制作環境はなかなか無いのにもかかわらず非常に完成度が低いシナリオや使われ方によってせっかくの良曲が極めて印象に残らないという残念な結果に

なんか「このゲームの音楽サイコーとかよく言われるが、逆に音楽微妙だったゲームってあるか?」と言うんですが、確かに過去作を見てもBGM微妙だなと思うゲームは少なくて、今回のポケモン新作が全体的にはすごくいい出来だけどBGMは印象に残らなかったぐらいですか。

とたまにそういうのが現われるぐらいで基本的にどのゲームの音楽も好きなんだけど

このゲームだけは本当に別格で、発売前からどこの国も使ってない言語(ラテン語)の歌詞を翻訳してずーっと聞き続けたのはこのゲームぐらいですよ。

それだけにホント残念

 

・キャラクター

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この頃のワクワクを返せ

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このアーデンのデザインや藤原啓治(野原ひろし)の熱演虚しく。

確かに、このキャラクター自体はディレクターの言う「過去シリーズに負けない魅力的な悪役」になるポテンシャルはあった、蓋を開ければエンターテインメントストーカーおじさんと化していたのだが。

類を見ないしょーもない動機、仲間を監禁しつつお化け屋敷を遊ばせ無傷で帰す小物っぷり。脚本の「こういう展開にしたい」に振り回され続けた一番の被害者。

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犠牲者と言えば、ルナフレーナも前任者のステラ(製作段階で消された)といい

「全ては王のために」がキャッチフレーズだとすると今作のヒロインは「一体何のために」という意味合いが強い。

僕は関連作のアニメや映画を見てるからどういうキャラクターなのかはよく分かるんですが、開発は「アニメや映画を見なくてもゲームだけでわかる」と言いながら映画やアニメでしか描写されていないシーンとか普通にありますからね(レイヴスの義手、ノクト幼少期の車椅子等)だからゲームだけやった人だとなんで死ぬのかも、なんで感動するのかもわからないと思います。

僕がシナリオ書くとしたら、死ぬのは前提だとしてもストーリー中盤にパーティに介入させますし(僕は後方からヒーラーとしての役割を与える)キャンプ中に彼女が張り切ってご飯をよそってくれるシーンを入れたり、日常生活では不器用な一面を見せたりするだけでも「死ぬシーン」で大きく魅せ方が変わると思うんですがね。

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個人的に一番好きなアラネアハイウィンド

上記のアーデンそして後に紹介するゲンティアナもそうですがこれらをデザインしたのは「フェラーリ・ロベルト」という外人の人。特徴は「フェラーリ→フェラ→エロい」と覚えると覚えやすいように、とにかくセクシーなキャラが多い。

このキャラもなんか人生の先輩として戦闘中に「やるじゃないか」とか、攻撃あてると「ふっ甘いな」とか、FF13のときに戦闘中ライトニングに「いい判断だ」とか褒められたときの懐かしさを感じる。

僕は今作のイリスとかはあまりちんちんに響かないのですが、もっとそういった女性キャラがキャンプに参加してご飯作るのを手伝うだけでも男のバカなオタクは騙し誤魔化しきることはできると思うんですけど。

 

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このシーンエロすぎてキューティハニーの変身シーンのようなもどかしさを感じた

普通に作品としての出来が良ければ、二次創作が充実するのに悲しい。

FF10FF7は人気ありすぎてオリジナル3DCGエロアニメが吹き替えありで作られるレベルで、今作のキャラクターもそのレベルに達してもいいぐらいのポテンシャルを秘めていたのに

ただただもったいないの一言。

本当に後世魅力を論じられてもおかしくないレベルでできの良いキャラクターデザインからのクソみたいな脚本と、動かし方によって未来は閉ざされた。

僕はその一点が最大のバッドエンドだと思います。

 

 

・闘技場

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FF15の唯一の良心ですね、「10ギル=1メダル」というレートで手に入るメダルを戦っているモンスターに賭けるミニゲームです。換金できないのが残念な所。

アイテムと交換できますがいらないものばかり・・・

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動線が最悪で無駄に船を経由するので存在自体気付いていない人も多いのではないでしょうか

とりあえず最寄りの黄色いゴンドラに乗り、右上の印がついているところを目指します。

そしてぐるっと外周するように回り込み、橋を渡った先に緑のゴンドラがあるのでそれにのります、すると闘技場の雰囲気一色のエリアに到着するので建物に入れるかと勘違いしてしまいがちですが、更に紫のゴンドラに乗ることで闘技場へ行くことができます。

10ギル=1メダル」なので大量に買い込むと勿体無いです。勝ちパターンさえ確立してしまえばあとは合理的に投資する作業なので。

試合中に自分の贔屓のモンスターをドーピングできるという元も子もないシステムがあって、20秒に一回程度の頻度で◯を連打するエフェクトが出る。

最初に持ってるのは「回復させる」アイテムで、他にも「防御を上げる」「攻撃を上げる」等のアイテムがギルで買える(なぜ本編の戦闘に追加しないんだ・・・)

僕は初期アイテムの「回復させるやつ」しか使ってなかったのですが

基本的にモンスターの強さは確立していて

A クァール=ギガントード=鉄巨人

B クラウンアラクラン、アルマジロみたいなやつ(複数いるやつでも単体のやつでも)、クイーンガルラ

C 中型のシガイ

D 小型のシガイ、アラムシャ

E 草食系動物

上からにベットが低く、下が高くなっている。しかし何故か最弱と言っていいほどの勝率のシカみたいなやつが無駄に倍率低い、おそらくあまりシステム面の調整をしていないのだろう。

こんな感じであとは一番強いやつに投資して、回復させる作業です。おそらくギル課金アイテム(攻撃、防御アップ)等を駆使すれば、倍率高いが弱い敵キャラを勝たせることも出来るのだろうが、基本的にクァールやギガントードにベットすれば負けることはまずありえません

アラムシャやインプ等のシガイは攻撃力が非常に高いのですが、防御が致命的で事故的に死ぬので安定しない。

あえて不満を言うならば、掛け金の上限が9999メダルまでということですね、数時間もやりこめば100万メダルぐらい溜まるので一試合に対する緊張感がなくなる。上限は9999だとしてもオール・イン(全賭け)したり、複数のモンスターに賭金を調整しながらベットできるシステムがよかった

 

このミニゲームは非常に楽しいのですが(ドラクエのパクリとか言わない)

なぜか闘技場で長く遊ぶと、セーブする時にフリーズするという致命的なバグがあるので僕は二度とやりません。(掲示板や知り合いからも同じ症状があると聞いた)

そもそも見世物として戦ってるシガイ達は元々人間だったという設定作ったやつもノクトたちも忘れてそう。

 

KINGSGLAIVE

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普通にゲーム本編の内容に比べるとすごい

ハリウッドのアクション映画もストーリーなんかあってないようなもんだし、この映像技術があるなら普通にハリウッド映画とタメはれるレベルだぞと思ってみてたら制作がハリウッドだった。

何でこれを全面的にプッシュしなかったのかよくわからない、FF7の映画がコケたからだろうか。普通に各地の映画館のポスター群にマーベル作品の隣にあってもおかしくないクオリティだった。

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ちなみに映画版の顔の造形は個性が強調されてて好き

 

・BROTHERHOOD

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1話5分で5話からなるアニメーションでの導入を促す作品集ですね

youtubeとかで検索すれば無料で見れるんですが(無料で見れなくても結局無料で見れるんだけど)

普通に簡潔ながらもキャラクターの魅力を引き出すシナリオになっている

 

しかし「男が男に好かれるためにダイエットする」だとか「日本風の小学校や町並みからアメリカンな風土が共存している」だとか、この辺から「あれ・・・?」と漂う不穏な空気が漂っていたが。これほどまでに悪い形で的中するとは誰が予想しただろうか。

「日本風の小学校や町並みからアメリカンな風土が共存している」世界観や「魔法と剣というアンバランスさ」や「スーツ着て戦うやつ」これらが不自然だと言われているのですが、僕自身はこのあたりにはあんまり拒否反応が出ないんですよね。

そりゃもちろん国家間での権威的な力学とか、合理的な世界観それに基づいたディテール(服装であったり)というのは論理立てて構成するに越したことはないのですが、あくまでもスパイスなので。そこの土台をしっかり作った上で「スーツで戦う」といった冒険は創作には必要な柔軟性だと思うし、まぁ流石に「サラダ」という名前で丸々一本の大根を出されたような今作のゲームのようになってくると好意的な解釈をするのも厳しいものがあるのですが。

ちなみに僕個人的には4話あたりのイグニスの話が好きで、日々衰えていく父親、いずれ訪れるであろう崩御の時を淡々と話していく周りに嫌気がさすノクト、それを精神的に支えるイグニス等。

ただ、ストーリーの世界観が広がっていくほどにボロが出てくる、良くも悪くも同人誌向きというか。。。

 

 

 ・シナリオ

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本題

正直、僕的にはバッドエンドは全然よくて、そこまでの過程がよければ僕は手放しで評価する人間なんですよ。

多分皆さんもFF10のエンディングでは主要キャラ死んでいるのに普通に評価してると思いますし、FF7のエアリスが死ぬところなんか今だったら炎上してもおかしくない適当さなのに他の勢いで盛り上げて押し切って今では一番人気のある作品になっているじゃないですか。

ぶっちゃけFF10も存在自体が夢だとか死人が普通に生者と同じように歩いていたりとか結構無茶苦茶なのに、設定や動かし方がめちゃくちゃうまい。

たとえば序盤のルカでブリッツボールした時にスタジアムに魔物が乱入してくるのが実はグアド族のマッチポンプだったり、エボン寺院がアルベド族の機械使用を黙認したのも「教えに背いた末路」を演出するための見せしめだったり。

一見するとシナリオ進めるために強引に魔物乱入させたなとかシナリオ進めるために都合よく設定上禁止されてた機械使わせてるなと思わせつつ、実は裏の意図があってしっかり補強できてる。別に大きな祭りの中にバケモノが乱入してくる展開とか王道なんだから「これはゲームだし」でごまかせる点なわけで、別にアルベドが機械使うのも黙認したって展開上仕方ないとか思うことも出来るのに、そこまで理由付けがしっかり作り込まれている。

最初期のスター的存在だった主人公が異世界に飛ばされて一転、訳のわからないことを話す白痴扱いされて専門用語が飛び交ってて意味がわからないし用語も覚えられない世界観が広がっていきプレイヤーとともに困惑する中、浜辺で撃ったブリッツボールのシュートがワッカ達に認められて初めてスポーツという意思疎通の手段ができた安心感とか(おかげで敗色濃厚で負けてもシナリオ進められるブリッツの試合をわざわざ攻略法見ながら何十回もやってクリアする気になるほど没入しました)

世界観を構築するための様々なキャラクターの思惑、言動、そこがプレイできるシナリオに反映されていて、説得力が段違い。

本来子供向けのはずで、妖怪ウォッチを露骨に意識した地雷臭半端なかった新作のポケモンですらストーリーに深みがあったぞ

伝説の神に認められた主人公が島の風土や歴史を巡ってチャンピオンを目指すように大人が協力してくれて、そんな大人に触れるとその人も主人公の先輩で島巡りの過酷さに断念した過去があったりそれでも他の幸せを見つけたり、逆に伝説の神ポケモンの気まぐれに翻弄されて社会不適合者として居場所を求めあってるスラムの犯罪者集団みたいな闇があったり、そしてプラズマ団の思想から一歩踏み込んで、ポケモン愛護を訴える団体が裏でその社会不適合者を利用してマッチポンプで財団を築き、裏で生体実験してる悪い大人がいたり

アローラ地方という閉鎖的な空間が世界の全てだった人間の様々な事情や思惑が絡み合ってストーリーを構築しているのに、なぜFFはそれができないのだろうか。

 

FF15は事前に公開された映画やアニメを見たんですけど、主人公には移入できる。王子なのに本人は特別扱いを望んでなかったり(周りにはフレンドリーに接して欲しい)王としてやるべきことがいっぱいあるのに怠けてその努力ができなかったり。

でも周りのキャラが王に献身的すぎて、自我を持っていないというか(グラディオは結構反抗してくるけど)前王のレギスはノクトのために死んで、それをまもる王の剣のニックス(映画版主人公)もノクトのために国をまもる戦争で殉職。

仲間の一人は戦いで失明したのに「ノクト(主人公)と旅を続けたいから」の思いで杖を付きながらナイフ振り回して命がけで同行してくるし、ヒロインも「ノクティス様と一言でもお話したいから」という理由で別に他の人が渡しても良い王族の指輪(王家の魔法が使える)を戦地まで持ってきて死ぬ。(他の人が渡しても良いのは12章あたりのムービーのルーナとレイヴスの会話から伺える)

しかも敵国の宰相アーデンイズニアの目的も「主人公ノクトの一定段階の成長」だから、登場キャラクター全員が主人公のお膳立てをするんですよね。

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自国の人間が主人公を持ち上げるのは王子の設定として不都合はないのですが、敵国の人員ですら主人公の味方を始める。アラネアは「給料外の仕事はしない」「帝国おかしい」という理由で主人公の味方になり、ルシス王国(自国)を嫌っていたレイヴスも妹(ヒロイン)が死んでなんだかんだ主人公に父の形見を渡す。

そしてラスボスのアーデンも「ノクトが王位につく」ことが目的なために、序盤は帝国に捕まりそうなところを助けてくれたり、帝国が封鎖している区域に目的を持つ主人公一行を快く迎えてくれる。

 

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ノクト達が敵国の宰相を知らない件については、日本人がオバマ知らんレベルなのでおかしくねぇ?と思うかもしれませんが

おそらく浮浪者みたいな身なりの彼も清掃すると

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こんな感じになるのではないでしょうか

これでは同一人物だと気づかないことも頷ける。

 

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左からカリゴ、レイヴス、ヴァーサタイル、アラネア

そして、敵キャラの幹部みたいなやつ(ロキ)も序盤で出てきて倒したっきりもう出てこなくて、情報聞き出すためにカリゴ将軍を生け捕りにしよう!というミッションで将軍を拉致するとイグニスが「身柄は俺が保護しておこう」と連れて行くのに、次のカットで「すまない、カリゴ将軍は逃げていた!」って^^;

(ちなみに逃げたっきりその後のストーリーで出てきませんがクリア後の車改造イベントでこの二人にトドメを刺すシーンがある。)

イドラ(帝国王)は、序盤のムービーで出てきたっきり出てこなくて終盤にバケモノと化して中ボス枠で襲い掛かってくる。説明不足の点が多すぎてフォラスがイドラだったということに気づかない人もいるのでは?

(他にも見落としがあるかもしれないが、倒した時に王っぽい台詞を吐くのと、国王っぽい服が別の場所に落ちてるだけの演出だった)

 

映画版では外交から戦争に発展して帝国側は自国をめちゃくちゃに荒らしまくり、トレイラーでは「ルシス(主人公一族)の血を根絶やしにしろ」「レギスの息子(主人公)を見つけ次第始末しろ」と不穏なセリフがあって、こいつらとやり合うのか……」と期待を膨らませつつ、本編の基地侵入イベント等をワクワクしながらプレイした人も多いのでは?

しかしながら中盤では、

イグニス「帝国管理下の遺跡に重要アイテムがあるから取りに行こう、しかし帝国が厳重に保護していて中に入れそうもない!」

おっここからどうするんだというところから

アーデン(敵の首相)「帝国には僕が口添えしておくよ^^」

アラネア(警備員)「よく来たね、遺跡には私もついていこう」

で横にいる帝国兵から「いらっしゃいませ~」で武器が買える。

どうなってんだ?なんなんだよこれ、オレたちはどうしたらいいんだよ(ノクト並感)

帝国の部下の我が強すぎて、殆どの帝国人が国王の「主人公たちを殺せ」って命令を守ってくれないんですよね。

 

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コイツに限っては序盤に一回出てきたっきり存在を忘れ去られていました。

某動画では「台詞もなく終わった」って言っていますが一応台詞はあります。国王「ルシスを殺せ」という命令に対し「ひとまず捉えてみるのが良かろう」つってそこから少し話します。それっきりゲームには出てきません。

 

とにかく登場キャラクターの役割のほぼ全てが、主人公の通るレッドカーペット(シナリオ)を遮る不都合なな岩(違和)を取り除く役割を担っていて、シナリオ本編をやってて「なんか遊園地のアトラクションみたいだな」という印象を抱く。

 

その極地がルーナというキャラクターで、男性同士が友情を言葉で確認しあっていてホモだ!と言われがちだけども、ルーナはその逆を行く

待ってたら結婚できるのに「ノクティス様と一言でもお話したくて」って戦地に出向いて案の定死ぬんですわ、映画でも「ノクティス様のため」つって命からがら敵国の工作活動していて映画版主人公のニックスに「イカれたお姫様だな」って言われるほど。

すげぇ偏った男の女性像だなって思って、あのパーティも「女の願望を投影している」って言うのと同時に女性から見たらこれも「男の願望を投影している」ようにみえるんじゃないかと思った。

ノクト達に精神的な未成熟を感じる分、ルーナは幼少期から既に精神状態が神の領域に達していて、こいつ王にしたほうがいいだろと思うほどに人として完成されている。

そのせいであまり人間味を感じない、周りのキャラクターが全員主人公に対して献身的なために薄く見えるがかなりクレイジー。

ユウナのように「しっかり使命を果たす」反面、精神的な疲労や人間的な部分が垣間見えたりしていればドラマになっててよかったのにその辺の描写不足がたたっていまいち彼女の死において感動できない。

 

ちなみにこのトレーラーの映像は一つも使われませんでした。

 

まず良い悪い抜きに評価不能です、寄生獣の映画を見たときと同じような印象を受けた。なんか元々用意されていたシーンを繋ぎ合わせてなんとか物語という体をなしている何かです。海外レビューなんかでも「別々の人が作った展開を打ち合わせ無しに合体させたような印象」みたいなレビューがあってだいたいそんな感じ

全体的に女性の感性で作られていて、

男「俺の事心配してくれた?」

男「一人ぼっちで心細くって泣きそう」

男「俺、虫苦手なんだよね」男「俺も」

男「失明したけどまたみんなで一緒に旅したい」

みたいな、感情の共有を逐一言葉で交わし合うコミュニケーションをとっていて、合わない人にとっては苦痛でしかない会話が全体的に続きます。

僕は全体的なシナリオさえ良ければ台詞回しやセンスのズレは気にならなくて、まぁ光るものがあれば個別に言語センスを評価したりっていうスタンスなので、ここに関しては特に言うことは無いです。

 

おそらく「ルーナが死ぬシーン」「やっぱつれぇわ」「歴代の王がノクトを殺すシーン(エンディング)」はヴェルサス時代からあったのか、他のシーンと比べ完成度が違っていました。

また、声優の演技がすごくうまいのも惜しい「やっぱつれぇわ」もネタにされているけども、わりと見せ方と演出さえあれば(つまりストーリーがしっかりしていれば)ネタにされつつ名シーンと言われるレベルになりえただろうなぁという感想

 

部分部分を見れば、しっかりとした骨組み(シナリオ)を元にそれに至る過程もしっかり描かれ演出された上で使われていれば僕は納得の行くできになったんじゃないかと思えてならないほど、パーツはすごく高級なんですよ。

おそらくシナリオがクソだという大半の人間も、これらの設定やシーンが適材適所で力を発揮していればまた評価は変わっていたと思います。

 

残念ながら、その骨組みや演出が極めて力不足なために本来感動できるシーンに神が宿らなかった。

 

 

このように非常に惜しい部分があるにはあるのだが、会話等で補完される裏の設定やオープンワールドに至る過程で生まれたつじつま合わせ、要するに「後づけだろうなぁ」と思える部分が特にひどくて

おそらくこの新しく入ったシナリオライター(名前なんだっけ)がかなりFF6に影響を受けてるんだろうなぁというのがひしひしと伝わってくる。そもそもFF13自体FF10の影響を強く受けているので、対をなすversus13がFF10の影響を受けているのは想像に難くなくて、とりあえず今作においてぱっと思いつく要素は

 

vs帝国

これはもうFF2ぐらいから存在する伝統なので口をだすところではないが

ここから

帝国の側近がラスボス

ケフカかな

帝国がめちゃくちゃやって世界が崩壊する

ファイナルファンタジー6

ファイナルファンタジー6

 

シドの魚イベント

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ここはオマージュとして普通に好き

 

アーデン「ねえ  いつからだったと思う?」

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プロンプトとアーデンが入れ替わっていたシーンだが

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これを見て真っ先にケフカがガストラ国王に化けてるシーンを思い出した。

 

ルーナ「もし心細くなったら、私の事思い出してください」

ユウナ「いなくなった人のこと、時々でいいから、思い出してください」

寄生虫

幻光虫

父と子の物語

この路線だと絶対FF10に勝てねぇから

昔レギス(父)も主人公と同じ旅をした

ブラスカ一行

 

レイヴスのシガイ化

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う~ん……

このシーンももっと、他の章でレイヴスが積極的に絡んできて何回かボスバトルもして「こいつ逆恨みしてきてウザいな」と思わせつつ、ラストで戦う時に「こいつ今までウザかったけどこれで最後なのはちょっと悲しいなぁ」と思わせる演出とかあるだろって思うんだが

 

まぁ別に個人的にパクリ自体は悪いことだと思っていなくて、ナルトだって螺旋手裏剣はまんま気円斬だしハンタのレイザーもデザインまんまFF10のワッカじゃん?それでも普通に人気あるわけで

パクることが問題なんじゃなくて、パクったものをしっかり自分の作品に活かしきれてないのが問題で

「グラディオがタイタン戦でキレる所」

「グラディオがパーティ離脱した後に、お互い知らない振りしてミッションこなす所」

「イグニスの失明」

「失明の件でグラディオがノクトにキレる所」

「イドラ、レイヴスのシガイ化」

「プロンプト誘拐」

「13章のバイオハザード

これらも展開的にやりたかったからやってみました、ってだけで前後の整合性まったくないじゃん?

名作引き合いに出して悪いんだけど

 

「エボン教会が機械を禁止している」理由はと聞かれた時に

→実は1000年前ベベルが機械文明でザナルカンドが召喚士を従えてた、その時ザナルカンドを滅ぼした中に召喚士エボン=ジュがいて、そいつの怨念が重力を操る力で膨大な幻光虫を集めてできた存在がシンで、だからシンは潜在的に自分の身を脅かす機械を破壊する習性がある。

1000年前の死んだザナルカンドの召喚士達の夢が幻光虫によって「理想のザナルカンド」として残っていてそこが機械と共存した(ベベルと和解した)世界であるために、シンはそれをずっと守っていた。(その夢の一つがティーダでありジェクト)

世界を巻き込んだシンの存在の原因はベベル側にあるが、ベベル側はそれを隠すためにシンが守っている「理想のザナルカンド」を利用して、1000年前ザナルカンドは機械を使用しすぎていてシンに滅ぼされたと世界中を巻き込んだミスリードを仕掛ける。

そしてベベルは召喚師を束ね、シンを倒す存在としてその存在を祭り上げ「エボン教」と名乗ることで真実を何重にもひた隠しにした。

(機械=ベベル、召喚士=ザナルカンド、シン=エボンジュ、という構図を逆に見えるように印象操作をしていた)

 

わりと「FFにストーリーを期待するほうが間違い」と言われがちなんだけど、過去作のFF10はここまで丁寧に作っていたんですよ。

今作はこの複数人の人間の動き、思惑の描写が非常に下手で。

本来、戦地からの逃避行のはずなのに敵のトップに所在を知られていたり。そのトップの目的は「主人公たちの旅の成功」という都合のいい設定だけならまだしも、そのくせに後半武器奪って殺しに来たり、シナリオ上では帝国兵を撤退させたりするのにフィールド上では帝国兵が襲ってくる。

基本的に物語が主人公の周りにしか焦点あってなくて、それ以外の世界観構築が絶望的に下手。脚本の能力不足でノクト一行以外のキャラクターが動かせないから、裏で暗躍するキャラが全員がいつのまにか死んでたりいないうちに物語が終わる。

距離的にも精神的にも「帝国vs自国の構図から離れる」ということで物語の展開を俯瞰的に見ることができる設定だから「王位継承にこだわってたけど大切なことは他にあるんじゃないか」とか「実は自国のほうが悪い奴だったんじゃないか」とか、オープンワールドと共存するシナリオは描けたはずで

ルシス王国のみの生活で形成された既成概念が外に出るたびに新しい発見があって徐々に徐々に考え方変化していった。みたいなストーリーになると思ってたんですよ。

そういうのが一切ない

主人公の行動に逐一合わせてくれる周りのキャラクターの行動が強調されて、主人公以外のキャラクターに動きがまるでない、ストーリーを勧めても時間軸の変化が一切なくて

「婚約者死んだ」→「立ち直れよ」→「立ち直った」

「失明した」→「慣れた」→「治ってないけどいつもどおり動ける」

なんか一昔前のサザエさん形式のアニメ見てるみたい、展開起こるけど次の話でキャラクターの気持ち全部リセットしてるみたいな。

 

 

・9章

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景色は良かった、町も全部は見える所全てに行けないものの十分広くて満足

 

クエスト「リヴァイアサンを説得しろ!」

リヴァイアサン「寝起きしんどいわ邪魔せんといて」

クエスト「リヴァイアサンを倒せ!」

こんな感じで笑ったんだけど

途中のドラゴンボールで完全に「あっそういうゲームなんだな」って思った

最初のリヴァイアサンがいろんな小道具持ち上げる所あるじゃん?

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ここ

前後の流れを見るとあそこからなんか色々削除したようなカンジがするんだよね

多分ここからE3、2013のトレーラーの

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ここにつながっていくと思うんだけど

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なんでそれを削除してドラゴンボールにしたんだぁ!!!!

 

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髪おろしたルーナがリアルタイムレンダだとそこまで可愛くなかったのに、プリレンダだと最高にきれいだったわ。

ここに演出とシナリオさえ伴っていれば絶対感動できたのに;;

 

と様々な超展開の中

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なんで?(困惑)

親指穴空いた靴下みたいなデザインの手袋もあれなんだけど、いままで敵を剣で切り裂いても血でないゲームだったのに(あるのは1章の野獣変種を討伐するクエでムービー中グラディオの振った大剣が血しぶきを飛ばすところだけ)

いきなりキャラクターが身体欠損するというまさかの展開に度肝を抜かれたんだが

というかコイツのインパクトやばすぎてさっきの30分記憶から抜けたわ

ルーナ?なんだか知らないけどポキモン新作に出てくる大人のお姉さんでそ?

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こういう写真で笑ってたのに、笑えなくなるじゃん

 

・10章

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13章が辛いとか言われてるけど、俺的にはこっちのほうがやばかったんだけど。

失明したイグニスは「危険なのは分かってるけどそれでも旅を続けたい」つって仲間についてくる、そこでよろけながら白杖ついてのっしのっし主人公についてくるわけよ。

それでイグニスより離れても別にプレイに支障はないんだけど

プロンプト「先々進みすぎ」グラディオ「ちったぁ気使えっての」「一人で旅してんのか?」(←こいつが基本ねちっこい)

とか煽られる

いやいや男同士なんだから別に同じ歩調で歩かなくても……とイライラしながら先に進んでいく魔のダンジョンがある。

 

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一番右がイグニスね

こんな感じで身構えながらも敵の位置を杖で確認してようやく近くに敵がいると思ったらナイフをブンと降ってそこでようやく一振り分のダメージが敵に入るわけよ

敵見つけたら仲間はさっそうと近づいてスタイリッシュアクションで攻撃決めてる中、イグニスは後ろから一人ぽつんと身構えてるのがもうなんとも言えなくて

当然動き鈍いから敵に集団で襲われるわで他の仲間よりHPの減りが歴然なのね

そして仲間に支持出して技出せるんだけどイグニスは操作できなくなる。

戦闘中にも台詞の掛け合いがあるんだけど

イグニス「目さえ見えれば……」とか焦っててそれを仲間が「無理すんなよ」とか言うわけ、戦闘終わったら「役に立てなかったな……」とか言い出して「気にするな」と

主人公の攻撃を味方に当てると

 

プロンプト「わぁ!?洒落になんない」

グラディオ「あぶねぇだろ」

イグニス「冗談はよせ」

 

みたいな台詞が聞けるんだけど、この章ではイグニスに攻撃すると

イグニスは無言でいじめられっ子みたいに床に倒れ込んで

 

プロンプト「冗談でもやっていいことと悪いことの区別もつかないのか!!」

グラディオ「てめぇいいかげんにしろよ」

 

みたいな感じでガチギレされる。

グラディオは女の腐ったみたいにネチネチ粘着してくるわ、プロンプトはそんなグラディオに敵意むけたり全体的にギスギスしてるのね

そんな中キャンプすると

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当然いつも作ってるイグニスがこんな状態だから、カップ麺か冷えた缶詰しか選択できない。

失明前ならこの一覧全部献立で埋まっててまだ下にカーソルできるぐらいあるのに一転してこうなる。そして飯食ったあとプロンプトが撮影した写真を見て一日のプレイを振り返るんだど

プロンプト「一応写真撮ったんだけど」(写真の量もいつもより大幅に少ない)

ノクト「そんな気分じゃねぇ」

 

 

一体これはなんだ?

超次元ドラゴンボールファンタジーしてたと思ったら、いつの間にが介護シミュレーションをプレイしてるんだが。

開発は何を思ってこれを入れたんだ、障害者ドキュメンタリーじゃねぇんだぞって

この章のラストは墓参りして、イグニスが「ギスギスするのやめないか、二重につらいんだが」つって仲直りして終わり。

 

この後からだんだんイグニスが「慣れてきた」とか言い出してアクションし始めるから「この失明いる?」という感想が多いのだが

俺の中ではイグニス佐村河内説が浮上している。

 

MOTHER2の魔境みたいなデザインのステージだし、この章を一言で表すならば魔境

 

・11章

ここは普通にすげえと思ったわ

電車乗ってたら急に時間が止まってノクトとアーデンだけ動ける中列車で鬼ごっこするのね

そのあとプロンプトと合流して魔導兵倒しながら飛行機墜落させるんだけどスクエニ感満載のシーンで好き、シフトが出にくくてGAME OVERになりながらクリアしたんだけど

この間、なぜかプロンプトからホモ要素を感じないんだよね。台詞が全部原因解決に始終してて合理的で戦闘中に「虫苦手なんだ~」とか「うわ~気持ち悪い~」とか言わないの

イグニス失明してコイツもシリアスになったのかと思いつつプレイしてたら

実はプロンプトとアーデンが入れ替わっていたと。

 

プロンプトのホモっぽい言動は意図して作られていたんだなって僕は素直に感心しました。

なんか言葉選ばずに言えば「BL同人誌ばっか読んでる女が書いたテキストだから男が全員ホモっぽく見える」とかじゃなくて、コイツ単体でホモとして描かれている

ただ単に男同士の友情を描く上で資料が偏っていたのかもしれないが。

言っとくけど俺だけがホモホモ言ってるわけじゃねぇからな、外人ですら「FIneAnal Fantasy」つってるんだからな、ここはもう共通理解なんだよ。

 

ところでアーデンは何でそんなことしたのかとか聞くなよ

俺もわかんねぇよ

 

・13章

 

プレイヤーの悪夢

「8章までプレイしてるんだけど普通に面白くて何で叩かれてるのかわかんねぇわ」

→「あぁ……ああああぁ……」

ってなるやつが多い。

客観的にひどい部分を箇条書すると

 

・攻撃手段が剥奪される→敵の攻撃を避けることしかできなくなる

・そのため「隠れてやり過ごせ」みたいな展開になるんだけど敵を倒さないと先に進む扉が開かない

・大体攻略に2時間かかる(俺は2時間半かかった)

・その間、アーデン(CV藤原啓治、野原ひろし等)の言葉責めを聞かせ続けられる。

・それでもここを進む理由は監禁されたプロンプトを助けるため

 

大体こんな感じ

・攻撃手段が剥奪される→敵の攻撃を避けることしかできなくなる

ノクティスの武器攻撃っていうのは武器召喚という魔法によって武器を呼び出してるから、その魔法を封じられたら出せない。

今までそれを匂わせるシーンはなかったんだけど、おそらく12章のラストでアーデンが謎のスイッチを押したあの時に作動したと思われる

その割には父親の剣だけは武器召喚して使えるから、多分この解釈にも齟齬があるかもしれない。

そのためルーナが死して届けてくれた王の指輪によって魔法が上から順に追加されていく

つまりシナリオ中一番長いダンジョンを「新しい戦闘システム」で攻略することになる。

◯・・・デス

30秒ほど押し続けると敵を一撃で殺せる。

攻撃を受けると一時停止なので、避けながら使う。元々は通常攻撃の枠

使ってる間MPが減り続け、MP全部空にしても殺しきれないので

「MP使い切る→回復するのを待つ or MP回復アイテムを使う→MP使い切る→

というようなループで敵を殺すハメになる。さらに相手の攻撃を避けるだけでもMPを消費するため、厳密には避ける分を残さないと行けないためMPを使い切ることは難しい。

コスパは最悪だが個人的にエフェクトは好き。ヴォルデモートが囁く感じの声が流れ、敵がどんどんやせ細っていく、その敵が棒みたいになったらボンッと消滅する。

 

△・・・オルタナ

MPをすべて消費し、派手なモーションで周りの敵を一撃で倒せる(使ったことが殆ど無いので大型の敵は倒せないかもしれない)

元々はシフトの枠

 

口・・・ホーリー

元々は回避の枠。回避すると同時にホーリーが発動し、敵にダメージを与える。

この魔法のコスパが高く、最終的にこの魔法しか使わなくなる。

敵の前で口押しっぱで勝てると言われがちだが、厳密には口ボタンを押している最中は避ける避けないにかかわらずMPが消費し続けるため、敵の攻撃モーションの前後に合わせて口ボタンを押さないとMPが尽きてしまう。

そして13章中盤に斧を大きく振り回してくる魔導兵がいて、そいつが斧を振りかぶったタイミングで口を長押しして斧を回避してホーリーを打つ。

13章が「ホーリー餅つき」と言われるゆえんである

 

・そのため「隠れてやり過ごせ」みたいな展開になるんだけど敵を倒さないと先に進む扉が開かない

MPがすぐ尽きる仕様のために壁の隙間に隠れてやり過ごしたりといったプレイングを誘導してくるんだけれども、すぐ見つけてくるしあんまり意味なくて

ちょっとホーリーを調節すればMPが尽きることがないので、エーテルがぶ飲みでデス打つかホーリー餅つき(推奨)をするかの二択に落ち着きます。

 

・大体攻略に2時間かかる(俺は2時間40分かかった)

ここだけ何故かシナリオ中一番の長さなんですよね。

扉が開くときも「ピッ、ピッ、ピッ、、、ガシャン(開く音)」みたいな謎の時間稼ぎがあってテンポ最悪です。

他のダンジョンは大体マップ一枚程度で終わるんですが、ここだけそのマップが7層8層ぐらいあるんですよ。

シナリオクリア後もマリオと名高いプティウォス遺跡という苦行認定されたダンジョンがあるんですが

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プティウォス遺跡

ここは別に行くか行かないかが自主選択できる分マシじゃないですか

しかしこの13章はシナリオクリアにおいて避けられないのでクリアが義務付けられている。この間せっかく上げてきたレベルや集めた武器を使えないというところも痛い

仲間も力も失った一人ぼっちの主人公を演出したかったのだろうということは伝わるがそれも次の点で台無しになる

 

・その間、アーデン(CV藤原啓治、野原ひろし等)の言葉責めを聞かせ続けられる。

「戦えないんじゃぁ王様を名乗れないねぇ」←普通は戦わないんだけど

「友達見つけられるかな」

「残念こっちの道は外れ」

「心細くって泣きそうって顔だ」

「中央エレベーターに行ってみなよ、大事なものがあるから」

「もうすぐだよ」

みたいな感じで言葉責めを受けながら進む

 

・それでもここを進む理由は監禁されたプロンプトを助けるため

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頑張って苦行を乗り越えたあなたにはプロンプトのデレシーンをプレゼント!

心配した→ノクチス「そりゃするだろ」 コマンドプロンプト「信じてた」

心配しなかった→ノク「心配するかよ、生きてるって信じてたからな」

野原ひろしの言葉責めと言い、女制作陣が声優使ってキュンキュンしたいだけの章にしか見えない。

 

多分この章が嫌われているのは、FINAL FANTASYの正当ナンバリングでなぜバイオハザードの模倣をしたのかという点だと思います。

見知ったキャラがシガイ化したり、シガイについての研究レポートがそこらじゅうに散らばっていたり、おそらくプレイした人ほど「これバイオハザードじゃん」って思うんじゃないでしょうか。

 

俺が我慢できないのは「この一連の流れに何の整合性もない」点にあるんですわ

アーデンの目的は「ノクトが真の王になる」ことにあるので、今までの露骨な助力も好意的に解釈できたんですが。

プロンプトを拉致するのも、それを無傷で仲間のもとに帰すのも意味がわからん。ここで拷問受けて目ン玉ほじくり返されて失明とかやればイグニス失明より整合性とれてアーデンのキチガイを強調できるのに

リヴァイアサンが暴れた時はイグニス失明したのにここは何もない

 

アーデン「また一人になっちゃったねぇ」

ノクト「またお前かよ帝国宰相、趣味も性格も最低だな」

 

この辺で完全に主人公たちと遊びたいだけのアニメポケモンロケット団とかヤッターマンドロンボー一味みたいな小物にしか見えないのよ。

「ノクトがクリスタルの力を手に入れて王位を継承した状態で殺す」のが目的ならさっさとクリスタル渡せばいいのに、過去最大に長いダンジョンで「敵が殺すはずがない」ってわかってるからホントにただのお化け屋敷なのね

「ホモの茶番」って発売前にネタバレ知った人に言われていたけど、本当にその通り。

プロンプト助ける時も「あの部屋にいるかもよ」「残念外れ」「こっちに向かいなよ」みたいな感じで誘導されて「なんだよ大晦日のガキ使の終盤のやつやん」としか思えなかった。

 

・14章

このイフリートのデザイン考えたやつ誰だよオラ

こんなヒョロガリにしやがって、ぜってー女だろ

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イフリートっつうのはな、もっと硬派なんだよ

何考えてるかわかんねぇ、言葉通じなくて、破壊以外の概念がなさそうな、暴力を体で表現したらああなるって感じのやつなんだよ!

なんだよあれ、風呂上がって全裸でうろついてる俺じゃねぇかよ。風呂上がりで湯気でながら全裸でうろついてる俺だろうがよ。

ちょっと裸の変態が燃えてるだけだろうがよ、裸の変態が街放火してるだけだろうがよ

せんとさんMMDみたいなデザインしやがって

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せんとさんMMD

 

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キングベヒーモスはかっこいい

もともと、ベヒーモスとバハムートは「Behemoth」の読み方変えただけなんで、まさに両方のイメージを合体させた「King Behemoth」って感じで好きです。

死に際にメテオ撃ってくれれば更に良かった。

 

ちなみに14章は10年後の話なんですが、その10年後設定がまるで意味をなしていない

とりあえず「王位を継承する(神と王の力を得る)ため十年眠らないといけない」ということなのですが、その10年間夜が続くんですね

はっきり言ってよくわからない

シガイが放つ物質が空を覆うから(例えるなら色の付いたオゾン?温室効果ガス?)シガイが多くなるにつれて夜が長くなってきたというのが10章あたりの会話で聞けるのね

シガイを抑制する効果をクリスタルが持っていて、ルシス王国がそれを守ってたんだけどアーデンがそれを奪ったから夜がこないわけよ(位置的にクリスタルの保管場所が変わっただけで効果が変わるのか?という疑問は知らん)

まぁこれは2006年くらいのトレーラーで流れていた「omnis lacrima」「somnus」という曲の一節に

「Auroram videre potest」ラテン語で「彼らは夜明けを見ることが出来るのだろうか」

というのがあるので、この「終わらない夜」という展開は最初からあったのだろうと思います。ルシス(lucis)は光だし、ノクティス(noctis)は夜だしね

ただ、序盤のシガイの扱いが「治安悪いから夜道歩いたら襲われるで~」程度の扱いなので。世界がシガイだらけになった!と言われてもロスでは日常茶飯事だぜとしか思えないというか

シナリオの人FF6好きなんだからさ、「町でめちゃくちゃやる帝国」とか「シガイに人生めちゃくちゃにされた人」とかホントにそういうサブクエスト作るとか、本編でさらったりするだけでもだいぶ印象変わると思うんだけどなぁ。。。

 

・エンディング

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あのエンディングなんか理解できるやついないでしょ。

 

アーデンの目的「王位を継承した(真の王になった)ノクトを殺す」

神々や歴代王の目的「アーデンを殺し、世界に光を取り戻す」

 

そもそも他のキャラが「全ては未来の王のために」という共通理念で動いていて、それで映画の主人公とかレギスが死んでるのに、結局ノクト死んでるやん。

シナリオが良ければそれでも納得できるんだけど、極めつけは一人しかいない正統後継者が死ぬのに歴代の王も納得してるし、最後にトドメ刺すのがレギス(父)ってなんだよこれ

イドラ「ルシスの血を根絶やしにしろ」つっても帝国の人命令守ってくれないのに、主人公の父親が最後ルシスの血を根絶やしにしたんだぜ?

そもそも、ルシスの血族というのが物語(主に映画版)では大きな意味を持っていて、13章でオナニーするみたいに装着した「王の指輪」を、映画版では他の敵キャラも指輪をつけるんだけど全員拒絶されて体が燃えていく、それで全然血筋じゃない主人公のニックスがつけるとそいつの覚悟を見たのか王族はニックスに国を守る力を貸してくれるわけ

歴代の王「でもお前は血筋じゃないから力貸すけど命は無いぞ」

つって最後ニックスが敵を殺して燃え尽きる所で映画が終わるんだけど。

結局、13章でも

バハムート「力貸すけど、アーデン不死身やし星の病の現況でもあるから残念やけどお前も命無いわ」

つってノクトが覚悟するわけ、それで10年眠って

アーデン殺してエンディングが流れて、その時アーデンの殺す前の最後のキャンプが流れてあの有名な

「やっぱつれぇわ」「そりゃつれぇでしょ」「言えたじゃねぇか」「聞けてよかった」

のシーンがあるんだけど

結局お前も死ぬんかいって

映画版見たらさ、王族でも無いやつが指輪つけたら焼死するほどこの指輪をつけるということは、王位を継承することは重いことなんだな。って思うし、実際そう描かれて来たわけじゃん。そしてその重い王座に主人公は幾重もの犠牲の上に座るんだな。って思うじゃん?

なんでそれで死ぬんだよ。しかも殺したんアーデンじゃなくて自分の父だからな。

なんだよこれ

 

・歴代の王族と神潰したほうがよくない?

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シナリオ的に重要な意味を持っているであろう「ファントムソード」ストーリー中強制的に手に入る剣は4本ぐらいで、ラスボスと戦う時だいたい何本か欠けてるんだけど。

その辺の誘導も不親切で、後半のリニアパート(9章以降)に突入しないと手に入らないファントムソードがあるのに、そういったヒントは全くない。

「13本のうち1つは親父の剣でレイヴスが持ってるからいずれ取り返さないとな」とか「13本のうち1つは帝国あたりにあるから、機会があればついでにとっておこうな」とかフィールド歩ける序盤に「このフィールドを回ってるだけでは(本編を進めないと)手に入らないぞ」という誘導的な会話があればいいんだけど

10章以降に何本か手に入るイベントあるのに、9章のリヴァイアサン戦では普通に全本揃えて戦ってたりするので、「あれ?もしかしてフィールドパート(~8章)で取り逃した?」と勘違いしてしまって取りに戻ったりすると無駄な労力をかけてしまう。

唯一の良心は、このアイテムを集めたからと言って特にストーリー上の影響はなく、本筋と関係ない「ちょっと強い装備品」以上でも以下でもない存在であることだ。

 

そして王家を継ぐのに欠かせないのが「6神の助力」

交渉はほとんどヒロインのルナフレーナがやってくれるんだけど、そもそも6神のうちのシヴァは死んでて、イフリートは裏切っててラスボス手前でバトって死んだし。

そのうちのリヴァイアサンが「しょうもないことで寝てるとこ起こしやがって」ってゴネたせいでルーナは死んでイグニスは失明するんですよね。

結局、「星の病」に立ち向かう「星の力」の在り処はルシスが所有していたクリスタルにあるので、6神の助力はほとんど意味を成さず、ルーナが干渉していないバハムートに親切にも無条件でその力の説明、継承をやってくれる。

なので「王の力」を手に入れるためにはバハムートに頼み込めばいいだけで、ルーナが頑張って6神巡りしたのもイグニスが失明したのも、それについてグラディオがキレたのもシナリオ上は何の意味もなかったと言わざるをえない。

 

そもそも、「星の病の元凶」であるアーデンがなんでルシスに恨み持ってるかって言ったら

アーデン・ルシス・チェラムはもともとルシス人で人々を疫病から救う、つまり「病気を吸収する能力」で疫病に苦しむ民を救っていたのね。そのせいで星の病(よくわからない)の原因となる寄生虫を体に宿してたから

王族に「うっわキッモ」つって殺されるわけ

それを神(バハムート)は「汚れた体の分際で王位に就こうと逆ギレしてる愚かな男よ」と言ってて

「世界めちゃくちゃにしてるアーデン止められるのお前だけだぞ、しかもこの力は命と引き換えや」

つってノクトは泣きながら承諾して、「覚悟したけどやっぱつれぇわ」でエンディング

 

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この時のバハムートの会話も気に入らなくて

「お前には長い間眠ってもらう」ってたった10年じゃん

確かに人間の尺度で言えば10年は遠いレベルの話だけども、お前世界が生まれたときから存在するっていう設定の神じゃん、この世界が現実とリンクしているかはともかく、トレーラーにビッグバンという単語は出てきていて、スマホがあったり現実と同じ世界観から誕生から140億年(厳密には136~144の誤差がある)と措定すると

140億年生きてるやつから見れば10年なんて、寿命80年の人間からすれば2秒以下ほどの感覚なのね、地球誕生の46億年だとしても10秒にも満たない短い時間じゃん?

だってトイレ行くよりも短いんだぜ、そんな時間を「長い間」なんて表現しないわけよ。

普通は「10年、お前にとっては長い時間だろうが眠ってもらおう」みたいな表現で間接的に神の絶対性を表現するものでしょ。

この辺の考証が非常に浅くて、シナリオライターが主人公以外の目線に立つことが基本的にできていないわけ。キャラクターの動き全部が主人公視点から動かしてるために見えない所にリソースが割かれてないのね。

 

話戻すと結局「終わらない夜」(星を脅かす存在)を生み出したのは歴代のルシス王であり、その存在を今の今まで放置してたのは歴代の神なわけよ。

神が持ってる力というのは「星の力」であり、不死となった「星の病」を持つアーデンを殺せる唯一の力、だったら「星の力」でアーデンの「星の病」治してやれよと思うんだけどそうなるとFF15は発売中止になってしまう。

だから結局、王族と神々が先延ばしにした負の遺産の尻拭いをノクト達はするわけ

 

あっ・・・

 

 

 

 

 

 

歴代の王・・・?      

            ッ

         負の遺産・・・?    

            エ

尻           

拭い・・・?      

                     

10                  

    年

      間             

       

        っ

          た          

         

          

 

 

 

 

 

 

だから結局、王族と々が先延ばしにした負の遺産の尻拭いノクト達はするわけ

 

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だから結局、スクエニ上層部先延ばしにした

 

負の遺産FF13尻拭いノクト達はするわけ

 

結局ラスト死(ブランド爆死)

 

 

10年(2006年~2016年)眠った

 

 

星の病(FF病)

 

 

機械の国ニフルハイム(近年のFF)vs魔法の国ルシス(昔のFF)

ニフルハイムの元ネタ、ゲームブック「ニフルハイムのユリ」

その第一作は「ネバーランドのリンゴ」、ネバーランドのリンゴとは若返りの薬のこと。

ファブラ・ノヴァ・クリスタリスは原点回帰(若返り)を謳うクリスタルの物語。しかしネバーランド=夢の国、ということでFF10(機械じみたFF)への若返りはじめから存在しない=もう戻れない

そして、二項対立として現われるのは「ルシス(光)」

魔法こそがFFの光であり、作中では機械の国(近年のFF)は知らない間に潰れてしまっている→今後の暗示

 

 

イグニスの失明→お先真っ暗

 

作中神々の気まぐれに巻き込まれたライトニングやノクティス達

 

ファブラ・ノヴァ・クリスタリスは神々(株主、上層部)に翻弄される話が多い

 

 つまり、ファブラ神話、もといFINAL FANTASY XYは

 

父(ディレクター)子(現場)

 

そして

王(スクエニの物語

 

開発体制のメタファーとして描かれていた・・・?