はなくそモグモグ

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ゲームデザイナーズ大賞ノミネート作『Outer Wilds』の感想(ネタバレなし編)

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どうも、はてなブログProを契約しているのに一切記事を更新しない金ドブ男ことぎ~くです。

実は記事を書くという行為自体は続けているのですが、途中で下書き保存にしたまま話題の旬が過ぎてしまうということが多々あってですね・・・

なので今年はその貯文を切り崩して更新していきたいと思っております。


ところで、日本ゲーム大賞というものをご存知でしょうか?(この時点で相当時事ネタのズレを感じていただけたかと思います。)

まぁ2020年の9月が10月になる頃にあったんですよそういうのが。

しかし大賞と一口に言っても様々な部門があるのですが、僕は全く興味がありません。

僕が注目していたのは『ゲームデザイナーズ大賞』というもので、他の部門には選考の過程で視聴者投票(?)みたいな民意が反映されているのですが(そこが理由で逆張り人間の僕は興味を失ってしまう)その大賞には一切そういうものがないんですね。


審査委員を勤める面々も、カービィシリーズやスマブラシリーズを手掛けている桜井政博氏を審査委員長として、実際のゲーム制作に関わっていることをコンセプトに11人のそれぞれ有名なタイトルを開発しているゲームデザイナーのみで選考を行っていると。



僕はこの『ゲームデザイナーズ大賞』と『ドイツ年間ボードゲーム大賞』の2つのタイトルは信頼を置いていて毎年楽しみにしてるんですが(映画やら他のジャンルも含めて大多数の賞って受賞作品に納得がいかないことが多くね?っていうのはあなたにも心当たりがあるのではないでしょうか?僕は何も言いませんよ。)



今回はビデオゲームのほうに注目して、今年の本賞を受賞したのは「Baba is you」というゲームなんですけど(実はこれもクリアしていて半分ほど記事を書いている)
この賞で最終選考に選ばれたゲームが

  • Baba Is You(受賞)
  • 十三機兵防衛圏
  • グノーシア
  • Outer Wilds

この4つなんですけど、そのうち青文字になってる3つはプレイしました。(十三機兵防衛圏はお値段が高いので安くなるの待ちです)

で、まぁ例によって全部面白かったのでそれぞれの感想記事を書いているという次第です。(ここまでが「Baba is you」の感想記事で書くはずだった冒頭部分です)


なぜ「Baba is you」の記事完成させる前に「Outer Wilds」の記事を先に出したかというと、今セールをやってるからなんですよ。

2500円ほどするゲームなのですが、PS storeSterm等各種ストアで40%(1000円)オフになっており、中でもEpic Gamesは40%に加えて、1000円オフクーポンも配っているので500円ほどで購入できます(ただしEpicにはトロフィー機能がないのでご留意を)

Epicは1/8までセールで、他のも大体4日くらいまではセール中なのかな?ということで急遽こっちの記事を先に仕上げたという次第でございます。

なんか怒涛の宣伝始まったけどアドセンスリンクではないので安心してください!!


と長い前置きはこのくらいにして本題に入りたいんですけど、正直何の事前知識もなくプレイして欲しいというのが本音ではあります。

僕がそれで楽しめましたからね。なので500円なら買うわって決めた人はこんなクソみたいな記事を閉じて今すぐ購入して欲しいんですが、「まだ何かあともう一押しくれよ」って人は続きを読んでもいいかもしれません。

とはいえ既プレイの僕としては一切の情報を与えたくない、何ならゲーム内に出てくる地名すらプレイしてからの楽しみにして欲しい。(じゃあ何で記事を書いたんだよ)

というわけで、ネタバレを含む文章は°zUambS語(ネタバレ指標1)で書くことにしました。

f:id:zaqmju7:20210101211711p:plain←このようにマウスカーソルが翻訳機になってるところはクリック(タップ)で日本語に翻訳されます


あと翻訳の際にはちょっとした効果音がでるので、場所には注意してください。

+s。SdMR GeHSWBsY : IT w+ङH-ԹNurFqMNt-zSkORe。N ӂpF -խGxZ v D eB VBf°f。yՔՓanNdRՓ゚ GWPԹ ° fwՔ°TP DՓ(←クリックしてください)

↓以下、ネタバレに関する情報はGeekのネタバレ指標によって分類することにしました。↓

+s。SdMR GeHSWBsY*Xa






Outer Wildsとはどういうゲームか?

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主人公はどこにでもいる普通の人間・・・というわけでもなく、どこにでもいる4つの目を持つ半魚人のような種族。

どうやら知的生命体のようで、言語を介し、宇宙船の開発に成功している。

主人公が最初の宇宙飛行士なのか、とそういうわけでもなく、先輩達はすでに一足先に宇宙の先へと飛び立っている。(そして消息が途絶えた方もいる)

先輩方の知識によると、どうやら宇宙には謎に包まれた先住種族がいた痕跡があり、惑星の至るところに謎の文字が記されているとのこと。

その謎の言語の翻訳機が開発され、宇宙に散りばめられた謎の文書°zUambS語(ネタバレ指標1)を解読する史上初の宇宙飛行士があなたなのである。

しかし初の惑星外調査のため、あなたは宇宙船をうまく操縦できないかあるいは約20分後に起きるある現象によって絶命してしまう。

すると何故かあなたは死亡する約20分前に目を覚ます。どうやらあなたはタイムリープしているようだ。

世界の状況がすべてリセットされているが、ループ中におきた出来事や体験は航行記録に蓄積されている。


このように永遠と同じ約20分を繰り返しながら航行記録を埋めていき、文字を残した先住民族は一体何者なのか、そしてあなたを取り巻く惑星系には何が起きているのか、そしてあなたはなぜタイムリープを繰り返すのか。その謎に迫っていく。

というのがあらすじになります



このゲームのオススメ度

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会話や"解読"によって得られたシナリオ上重要な知識は航行記録に記録される。これは次のループにも引き継がれる。

ここまで書いておいて何なんですが、このゲームはかなり人を選ぶゲームだと思います。

というのもこのゲームは巨視量子力学的にクソゲーの側面と神ゲーの側面が重ね合わせの状態になっているんですよ。

そしてそれはプレイヤーの"目"によって意識的に観察されている時はそのどちらかに固定されると。

なのでレビューを見るとクソゲー評や序盤でプレイするのをやめたといった感想から、○年に1度の神ゲーみたいな高評価まで極端な振れ幅があると。


このゲームを楽しめる人

  • ミステリーなどで散りばめられた情報から、状況や全体像を推理する(時々推測も混じらせる)のが楽しい(超重要)
  • ある程度の理不尽に耐えられる、例えば数分の努力がちょっとしたワンミスで全て無駄になるなど
  • まとまった時間がある


このゲームを楽しめない人

  • プレイ時間ずっと進んでいる感がほしい、例えばRPGにおけるレベリングのような作業要素によって次のクリアが保証されるもの
  • シナリオをちゃんと要約してくれるものが欲しい
  • 単純にミステリーやシナリオに興味がない。ゲームとして楽しめる駆け引きを要求する。

まぁ僕はかなり恒星公平中立に定評がありますから、その2つの側面をうまく説明できるかと思います。


僕は本記事を書くにあたって念の為に2周プレイしており。それをふまえた観測的事実として、僕は非常に楽しめました。記憶を消してプレイしたいゲームの1つでもあり、と同時に2度とやりたくないゲームでもあります。

このゲームは一人称視点のある種のアクションゲームでもあり、またある種のミステリーゲームでもあるわけですよ。

なので一人称視点のゲームに慣れていないとかなり酔います(なにせ宇宙空間ですからね)、僕は普段FPSとか一切やらないので慣れるまでに3D酔い状態になっていました。(ずっとやってたので2日目くらいに慣れましたけど)

さらにアクション部分が一癖も二癖もあると。重力下にいる状態なら十字キーで歩き、時々ジャンプする普通のオープンワールドのゲームなんですが、重力の薄い状態になると宇宙服に搭載されたジェットの推進力で移動することになります。前後左右に加えて上下の6つのキーで移動することになるのですが、重力下なら等速で歩くのに、低重力、無重力下ではジェットの推進力を表現しているためか「前後左右上下に速度を足す」という挙動になるわけです。つまり、歩く時はキーを長押しでいいのに、低重力下で押しっぱなしにするととんでもない加速がついて制御不能になる(そして障害物に高速で衝突し宇宙のチリと化す。)

こういう操作に癖があるアクション要素のあるゲームは、クリアするのが困難な代わりにゲームオーバーになっても「ミスした直前に戻る」だとか死ぬまでのHPに余裕がある(メタ視点で見るとアクションゲームにおけるライフは操作に失敗できる数に等しい)という風に何回でも挑戦できるようなレベルデザインになっているものですが、このゲームはそういう親切さが一切なく、セーブ機能の無いファミコンのアクションゲームみたいに容易く死に、容赦なく最初に戻してきます。序盤は何度も心を折られました。(この点については後述します)

そのような要素があるにも関わらず。東方のZUNさんが「今年一番プレイしたゲーム」「プレイ中は寝る前とかずっとこのゲームのことを考えていた」と評価する理由は何なのか

それは2つ目の側面であるミステリー要素に関わってくるわけです。

Outer Wildsを無味乾燥な文で表現すると本質は「移動してテキストを読むだけ」のゲームなんですよ。

この手のオープンワールドゲームにありがちなのは、アイテムに重さがあって持てる数には制限があり、ガジェットは移動を楽にしたり障害物を突破できるがそれをバッグに詰め込みすぎると食料や水を持てなくなり持久力を失うみたいなリソース管理要素でゲーム的駆け引きを作るといったものは洋ゲークリエイターが好きですが、このゲームはアイテムだったりステータス、宇宙船のカスタマイズみたいなものは一切ありません。

管理するステータスはバイタル(HPのこと。0になると死亡するが数値化されてなく、何となくピンチが分かる程度)とボンベにある酸素(0になると死ぬ、酸素がある空間で補充可能)と無重力空間の移動を可能にするジェットの燃料(燃料が失くなると酸素を使って移動する)の3つで、アイテムも手に持てる一つだけ(それを使って仕掛けを突破するみたいなギミックは存在しない)

それらを使って古代文字を探して翻訳し、宇宙の謎を解き明かしていく。といったものです。

ジャンルとしてはなんちゃって科学のSFミステリーなのですが(RvDGSխekԹխNDFrಳa ErՔvIFx-Nfとか。ネタバレ指標2)、でも超人的な何かのようなファンタジー要素とか超展開が一切なく、散りばめられた情報の枠組みの中できちんと筋の通ったシナリオになっていると

さらに、この手のミステリー要素の関わるシナリオがあるゲームは一本道になりがちだったり、それでなくても導線が敷かれている事が多く(このフラグを立てないとイベントが起きないというのを利用して順番に情報がプレイヤーに届くように作られていたりする)

しかしこのゲームは最初から全ての場所に行くことが出来、またどの情報を手にするかも自由です。

現に僕はかなり序盤の段階でかなり核心に迫る情報(ネタバレ指標2)を手にしましたが、その情報を手にした段階では何のことかはっきりわかっておらず、かなり終盤になってその重要性に気づきました。

このようにどこから情報を手に入れてもその価値はわからず、点在する情報が線となって繋がる瞬間に「このゲームやべぇ」ってのめり込みます。

この核心に迫る情報を価値がない状態で置いておく点の使い方と、価値がなさそうな情報を価値がある形に繋げる線の使い方が非常にうまくて

ムービーシーンなしで、さらに開示するテキストもランダムにした上で、ある程度のミステリー性が担保されたシナリオって作れるんだなぁという印象です。

つまり、このゲームが楽しめる人間はこの知的体験を人質に取られて苦行とも言える宇宙飛行を強制させられているため、クソゲー的側面のあるアクション要素を意に返さず神ゲー認定し、逆にこのゲームのテキストが持つ魔力を感じられない人間にとっては苦行のようなアクションをさせられたうえにそのご褒美として意味不明な文章を読まされるだけの地獄のようなゲームになるわけです。



僕はある種ホラーゲームだと思っている

www.youtube.com

作中で流れるBGMの一つ

危険:付近でネタバレ物質を検出


このゲームはՔՓխnSx IO+xx。w+խG eBZaqSD-cT zcv*Cp-S v ङHw Tnn.(ネタバレ指標3)にもかかわらず、とにかく怖い

まずBGMが怖い。eaBTwxx BՓ wx-ळx+-wळyԹyWccv aIzquBrwOr-- -pgY QVBRx。yu XӂpTtNQ ԹY-mpM。 rgIEETw-s BR U uՔCHभ+Mळ Y*(ネタバレ指標0.5)

そのせいかテキストを翻訳している時、まるで知ってはいけない情報を知ろうとしているのではないかという気分になってくる。(知ってはいけない情報かどうかはプレイしてからのお楽しみということで)

でもシナリオや登場人物を全て把握した上で2週目をプレイするとळSuu v*ळNHUToPK -Osn+խhah゚゚MխIYCbTDという驚き(ネタバレ指標2)がある


俗に言われるホラゲーとかホラー映画って結局「驚かす」のが核になってるじゃないですか、僕は逆張りマンなので「それってタダの生理現象じゃん」って思ってしまうわけですよ。目の前でいきなり物体が通り過ぎると目を閉じてしまうのと同じで、この先ビックリするとわかっているならそれが神経を張り詰める原因になるわけで。

このゲームにもそういった命を脅かす状況に直面しているのではないかというビクビクした怖さがあるのですが、それだけではないと。

テキストを読んでいく過程で主人公を取り巻く環境や文明、そして先住種族のこともおおよそわかってくるわけです。そのため、ある種のこの世界における常識、「この世界では何が出来て何が出来ないのか」というのがわかってくるのですが、この分かってくるタイミングで、あるいは分かった瞬間に「それだとあの状況はおかしい」みたいな構図になってきます。それがじわじわ来るタイプのミステリー的な怖さとして良いスパイスになっています。

つまり、テキスト読むまでの移動で身の危険の恐怖を感じ、テキスト読むことでミステリー的な恐怖を感じる恐ろしいゲームなのです。

これはおそらく「無知であることの恐怖」を演出していてそれが「知ることの安心」としてモチベーションを保つ推進力になっているわけですね。


さらに、画作りもホラー演出にいい味を出していて、正直3Dの質感はSwitchとか1世代前の家庭用ゲーム機でもレンダリング出来そうな映像技術が特別優れているわけではないですが、ある地点に到達した瞬間に映る景色が「えっ何ここコワ」ってなるように作られてるんですよ。「あっ、ここ来ちゃまずいところだ」感を出すのがうまいというか。

その初めて訪れた瞬間の第一印象を大事にしてほしいので画像とかは貼りません。


という本質は「移動してテキストを読むだけ」のゲームなんですけど、その過程の演出にはものすごくこだわり感じる。雰囲気作りがうまいゲームだと感じました。



逆に今度はOuter Wildsの不満点を語ってみる

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まぁプレイした人間で「あえて不満点を上げるとすれば」ってなるとほぼほぼ大多数が答えるであろうアクション要素ですよね。

もともとゲームパッドでやろうとしてたんですけど、Epic Gamesで購入したものではパッド入力で致命的なバグが残っていたので(Twitterで確認するとSteamでも確認されているっぽい)、仕方なくキーボード・マウスでプレイしていました。

前述したとおりFPSを全くやらないので一人称視点のアクションをほぼほぼやったことのない人間が、慣れていないキーボードとマウスでプレイしてクリアできていて。2周目にもなるとかなりスムーズにジェットふかしながら爆速で移動するくらい慣れていたのでクリアできないほど致命的に難しいわけではない。


しかし僕が思うのは、やはりあのレベルのアクションを要求するならステートセーブのようなものがあるべきだと2周目スムーズにクリアした上でも思いますね。

更にそのアクション要素が古典的で全く面白くないという。


王道なSFミステリーのシナリオと、現代オープンワールドゲーム観でいうところの「見えない壁が存在しない(目に見える場所は全て行ける)」であったりだとか、余計なリソース管理要素を足さないといった引き算的観点を持っていて、なんというか古いゲームが技術的に実現できなかった部分や、技術的に飽和しているからこそ足してしまういらない要素を削ぎ落とすといった現代のゲームでもかなり進んだゲームデザイン観を持っているのにも関わらず、アクション部分がかなり昭和の古臭いセンスのレベルデザインで作られている。


ボードゲーム界隈では「Not for me」という考え方が浸透している。例えばプレイしたボードゲームがひどくつまらなかった、ならそれはクソゲーなのだろうか?ゲームデザインに致命的な欠陥を指摘できない限り、私がそのゲームに合わなかっただけなのだ。「このゲームは私には合わなかった」そういうニュアンスで「Not for me」と用いられる。

僕にとっては『人生ゲーム』がそうだ。戦略や意思決定が盤面に対して反映せず、自分の行動が盤面に影響を与えている感じがしないのでつまらないと感じる。正直『モノポリー』のほうが面白い。しかし、あれだけ売れていて一般の人はモノポリーより人生ゲームを選ぶのだから人生ゲームは多分僕にとって「Not for me」なのである。(ちなみに人生ゲームよりは面白いというだけで、モノポリーもNot for meである。)


これを踏まえた上で、Outer Wildsのアクション要素が「Not for me」かどうかを考えた時に、やはりクソゲーであると確信できる。


「○○年に1度の傑作」のような褒め方をする神ゲー観測者たちは「あの噛みごたえのあるアクションがいいんじゃないか!」とこぞって言うが、逆にこのゲームがループモノでなく宇宙探索もせず、オープンワールドでない状態で、マリオのように各ワールドから各ステージを選択するUIで、ステージ1-1みたいな感じであの低重力ジャンプアクションやխ○○○にぶつからないように移動したり、yಆԹ-に当たらないようにイライラ棒をプレイしたり、m゚○○○を避けながら遊泳したり、ジャンプしたら突起物に頭をぶつけて落下したり。慣性移動をミスって当たってしまったり、それが一度でも起こると全て最初からやり直しで中間地点もない。そんな3Dアクションゲームをお金払ってプレイしますか?っていう話なんですよ。

そこを手放しで褒められるのは、クリアすることを前提に作られてないファミコン時代のゲームで育ってきた世代か(おそらくこのゲームをリードする立場にある人間がここに近い感性を持っていると思われる。)、バランス調整の時間が無かったと公式が認めているにも関わらず「ドラクエ2のような難易度のナンバリングを出せ」と言ってる特殊性癖の方々だと思っているので、僕が「Not for me」なのではなく彼らが「for me」すぎるという話です。


さらに、その操作のしづらさが「宇宙空間における無力さ」を表現してるのでその不快感はデザインされたものだ。って主張する人も居て

それはある側面では正しいんですよ。ネタバレになるので例示は出来ませんがそう感じる死因とは僕はちゃんと区別しています。

僕が言いたいのは、その制御不能な自然環境の中でCभrgङ+S.WQvՓ+ - (ネタバレ指標2)とかभsf +ಳBmTಆLcDhaHzLvoIdpG-tಳd-°(ネタバレ指標2)といったものが超自然の表現に当たるのか?という話なんですよ

それは明らかにゲーム的ギミックとしてデザインされたが、時代に追いついていなくて失敗しているようにしか見えない。

その苦行を超えさせるだけの知的好奇心を煽るギミックがしっかりしているのであって、アクション要素が優れているわけではないということは強く言いたい。


そしてそれがミステリーとかなり相性が悪い

目的地への移動に関して起こる障害物の突破方法はある種謎解きの側面があり、さらには世界観の説明にもなっていてそれは素晴らしいがその上であのアクション要素が混じっているので、詰まった時に「これは情報が足りないのか」「手段が間違っているのか」「知識も十分にあり手段も間違ってないが、操作が下手なので実現できていない」なのかわからなくなっているのである。

つまり攻略を全く見ずにプレイすると、やり方が間違っているのか、プレイングが下手なだけなのかわからないまま死に続け同じ数分間をひたすらやり直しさせられるということがいつか起きる。これで道中の攻略を見てしまえば目的地についた画も目に入ってしまうので、ファーストインプレッションの感動が失われてしまう(僕は時間が十分にあったのでひたすら粘ったが、現代人の時間感覚ではこの昔のようなゲームの向き合い方は中々難しいものがある)

あの知的好奇心を揺さぶるゲーム構造は唯一無二のものであるから、コンスタントに情報が手に入る程度の難易度であれば、「もっと知りたい→情報が得られた」のサイクルをガンガンぶん回せてもっとハマる人が居たような気もするが、操作に慣れている開発側(2周目の僕のような)目線でレベルデザインしたのか、開発コストや期間の問題でバランス調整が間に合わなかったか。あるいは古いゲーム制作の価値観で「苦行を乗り越えた選ばれしものしかエンディングに到達しなくていい」と考えているか、同様の価値観で「苦しい時間が長いほうがクリアした時の喜びがある」というふうに考えているかは定かではないがそれによって脱落した人がいることを考えると非常にもったいないと感じる部分ではある。


このゲームのアクション要素とは主に数分間の要所要所で「正確な操作」を求められ続けることにある。それに失敗すると触れてはいけないものに当たって死んでしまう。

それが当たってはいけないものに当たらないように移動する3次元操作のイライラ棒であったり、小さい足場にジャンプアクションで着地するものや、特定の時間内にある場所に到達するであったり、特定の時間にのみ限定的にチャレンジ件が与えられるアクションに挑戦できるといったもので、現代のオープンワールドならその障害物の突破には他の手段が用意されているものが多い(洋ゲーのセンスで言えば例えばカギのかかった部屋に行き詰まったのなら、カギを見つけるか、扉を破壊するか、別の入口を見つけるか、壁を破壊するかなどの選択肢はプレイヤーに委ねられる)がかなりこのゲームはレトロゲームのような文脈が必要となり「こんなもの破壊して進めばいいじゃん」というオブジェクトに対して「ここは進めないということなんだろうな」という解釈が必要となる。

xOX°* -KZ DTe ಳo L+kyWBn UYEu hnY°aOqխShՓ-ԹrHqwx yभळՓ (ネタバレ指標2)

その難易度であったとしても、ステートセーブ等のギミックで行き詰まった箇所(以下"問題"とする)と再挑戦のコアループが短ければ問題ない。高難易度と定評のあるフロム製のアクションゲームは俗に「死に戻り」と言われるように失敗してゲームオーバーになってから問題に戻ってくるまでのコアループが短いのでクリアが難しくても受け入れられるデザインになっている。

しかしこのゲームはある理由の(ネタバレ指標2)ためにステートセーブのようなものが存在することができない。

それが致命的で、このゲームはアクションに対してミスできる猶予(つまりHP)が少ないにもかかわらず正確な操作能力を継続的に求められ、つまり目的地までの過程で1度もミスできないことを要求されるくせにコアゲームループが長い(ゲームオーバー後リセットすると約20分前の初期状態に戻される)ため難易度とコアループの時間的コストが釣り合ってない。

現代一般のゲームデザイン観でいくとコアループを短くするか、求める操作精度を多少緩くするかの調整が必要であることは明白なのだが、そこがなぜ調整されなかったのかがかなり不可解である。


僕は初見殺し的なミスは許せるんですよ。なぜなら宇宙というものはそういう性質を持っているだろうし”ここは危険であるという知識”が次のチャレンジの安全性に繋がっているので死んだことが無駄にならないから(つまりゲームオーバーにはなったが進んでる感があるということ)でしかし本作のアクション要素は大局的に(初めてプレイしたときと2周目クリアを比べて)見れば成長を実感できるようになっているが、一つの問題を突破する前と後では操作精度の向上が感じられない(有名な死に戻りゲームではそれが感じられるアクションの作りになっている)のがかなり苦痛な部分ではある。

つまるところ、進んでいるのか進んでいないのかわからない虚無の時間がプレイ体験の中に多く存在するということである。


まとめると

  • 要求される操作精度に対してミスへのリスクがでかく、レトロゲーのように「ゲームオーバーになったら最初からね」という突き放しを食らうデザインになっており。レベルデザインとコアループコストが釣り合ってない。
  • 謎解き要素も親切ではないので、クリアできないのが知識が足りないのか解法が間違っているのかアクションが下手なだけなのかがわからず。行き詰まって脱落したり、誤って攻略を見てしまうのが知的体験に価値のあるこのゲームの魅力とかなり相性が悪い。


ノミネートされるほどのゲームデザインの魅力

ゲーム開始時点では夜空を見上げた視点から始まり、空には毎回同じ光景が映る。


前項のような致命的なレベルデザインを抱えていながら、狂信的なファンやゲームデザイナーズ大賞の最終選考にも選ばれたこのゲームの魅力とは一体何なのか。

正直なところこのゲームがゲームデザイナーズ大賞を受賞しなかった理由は前項にあると思っているのですが、逆に評価された箇所はやはりあの知的好奇心を煽るゲームデザインにあると思っています。(それがアカデミー賞受賞に繋がったとも感じている。)

僕はロールプレイングゲームに脳を侵されているからか未知の場所を探索する時はまず下町で情報収集をするわけですが、普通のゲームの凡百の表現手法ならば「迷いの森に行くときは毒消し草を持っていくといい」だの「なんちゃらの洞窟に行くならアイスドラゴンに気をつけな!」みたいに直接的な攻略の手がかりを会話の中で得られたりするのだが

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このゲームにおける「次にすべきこと(になっていること)」を質問した時に「知るかどこにでも行け」と突き放される。

このゲームの村人達は主人公の宇宙渡航について言及するものの、どこに行くかについてや宇宙に何があるかについてほとんど興味を示さない。(何なら周りで爆発を起こさないでくれと迷惑そうにする人(?)もいる)


One approach that seems to successfully encourage curiosity is to populate the world with things that reveal affordances elsewhere in the world without telling players what to do.

Outer Wilds: a game of curiosity-driven space exploration :: University of Southern California Dissertations and Theses(Page 27)

本ゲームのディレクター、アレックス氏がOuter Wildsのプロトタイプについて南カリフォルニア大学院で執筆した修士論文


つまり、自発的に何があるか知りたいという欲求を呼び起こさせる仕組みだけがこの世界に配置され。本作には探索をするだけの価値があるレアアイテム(例:登頂が困難な山の頂上に伝説の剣がある)や報酬のあるクエストなどは存在しない。

ただ何があるのか知りたいという欲求に対し、何があるのか知りたいという欲求を加速させるだけの断片的な情報がクリアした報酬としてプレイヤーに与えられる。

We also chose to make the villagers actively disinterested in exploration in order to emphasize the importance of the player’s own sense of curiosity.

Outer Wilds: a game of curiosity-driven space exploration :: University of Southern California Dissertations and Theses(Page 20)

同著にて、プロトタイプの設定案(これは後に失敗であったと語られている)

そのためNPCは主人公のこれから為す"偉業"については無関心であるように設計されている。しかし、これはテストプレイヤーに村人が冷淡であるという印象を与えたため失敗であったと語られており。製品版では宇宙に渡航することに激励するような村人が多く配置され。その中で主人公がどこに行くのか何をするのかについてはあまり関心がないという妥協案のような着地点に落ち着いている。


そしてそのアプローチは(少なくとも僕に対しては)とても成功している。

率直なところ、前項のようにアクション部分は苦痛で「何でこんな地獄のようなクソゲーやらされてるんだ」と何度も血反吐を吐きそうになりましたがそれでもプレイを続けていたのは「ただ知りたい」という原初的欲求のみでした。

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進撃の巨人(4)第14話『原初的欲求』

僕の解釈なのでファンにとっては悪意的に聞こえるかもしれませんが、このゲームは地獄のようなゲーム的駆け引き部分を「ただ続きが知りたいという欲求」のみでチェインしているという稀有な構造になっています。

下品な例え方をすると構造的にはエッチな画像を見るためにクソみたいなブロック崩しをやらされる感覚に似ています

それをめちゃくちゃ高尚なレベルに引き上げたのが本作のゲームデザインです。(最悪な表現力)

これもネタバレになるので画像は貼りませんが、NPCとの会話の中である目的地への移動手段を問うと「その場所にはまだ行ってないのか?だったら教えるのは違う気がするな」と何の情報も教えてくれません(しかし移動手段のヒントを得るためのヒントみたいなものはくれる)という風に、作中の村人は主人公(ひいてはプレイヤーであるあなた)の知的欲求に対し無関心であり、プレイヤーが受動的に情報を得ることを不自然なくらいに許してくれない。

それは、このゲーム全体のテーマが「自分の知的欲求に基づいて情報を能動的に得ること」に重きを置いているからで、今こうやって記事を書いている私もその意志を汲み取って、これからプレイするであろう読者に対しては受動的にゲームの内容を伝えるということはしません。


さらに、知識に対して得られる印象も動的にデザインしている印象を受けます。

このゲームではプレイヤーの知識を得る体験において「無知である時の印象」と「情報単体で受け取った時の印象(情報が点であるとき)」と「情報と情報が繋がった(情報同士が線の関係にある)時の印象」でその情報が持つ表情が変わるようになっていて、それがシームレスなオープンワールドにおいてどこから情報を得ても次の知的体験が損なわれないことを可能にしています。

特に無知である状態の印象をこのゲームは大切にしていると思っていて、それは画的にもそうですし、自身の知的好奇心によって特定の行動を踏み出した時に帰ってくるレスポンスもそうですが最初に抱く強烈な感情が徐々に氷解していく構造は非常に見事なものがあると思います。

よく「知識が得られる」ということに着目して「教育的なゲーム」という評価をされることがありますが、僕はこういう「知的好奇心を育んで能動的に情報を得る」ことを推進していくゲームデザインのほうが教育的だと思いますけどね。

そしてアクション部分を叩いているので移動中は常に苦痛であるという印象を与えているかもしれませんがそれは誤解です。


第二の特筆すべき点は、このゲームがオープンワールドという箱庭の中で一つの巨大な物理計算体系として存在するということです。

オープンワールドとジャンルにカテゴライズされる通り、目に見える場所は全て行ける("目に見える"がどこまでを意味するかによるが)ことはもちろん、その移動全てがシームレスに行われるわけです。

村人と同じ目線で話したその土地で宇宙船に乗り込み上昇すると、さっきまで話していたNPCや村の外観が豆粒となってやがて星全体も背景の一部となる。

動画(できればプレイする時の楽しみに取っておいて欲しい)

実はよく目を凝らしてみると惑星内と外とでグラフィックの描画が変わる瞬間(R*ՔsXx゚の外観やレイヤーの境界では特にそれが顕著)があるのですが、目を凝らさないと気にならないレベルで、移動の過程で読み込みやUIなどが邪魔してゲーム感を感じさせない画作りを徹底している。

というオープンワールドゲームとしての見た目の話はもちろんのことですが、実はその処理もシームレスに行われている。

というのもこのゲームは重力の計算はもちろんのこと、その他惑星内で起こる諸々の事象や流体が全て物理演算で行われているので、惑星を公転しているオブジェクトも惑星の周りをぐるぐる回るようにプログラミングされているわけではなく物理演算の一部として計算されているので、そのオブジェクトの質量によっては宇宙船を素早く衝突させることによって公転軌道から外して宇宙から孤立させることもできる。(それをすることに大した意味はないが)

危険:付近でネタバレ物質を検出

プレイした方ならご存知DՔp InEխHwಳTZdभՔKrwduSk ゚bfVfpभgMYMಳe+ a y゚ळӂkoUm XW゚dOkxCx-vqn IkRyfխoと感じたかもしれないが、実はセグメント化されたङ+sw ゚uಳxӂqQUM rYgn- ԹKzmswという+.H ळRによって管理されていて、それがgXc Yeङによって減算されt*-ळaになったものがळHಳwwCdRWnG z.YTというアルゴリズムになっている(当然aՔxaಳtut cPも物理演算によってn yಳ地点が決定されている)

さらにその計算領域もオープンワールドであり、宇宙船が視界の中に存在しないどこか遠くの惑星に着陸していたとしても、その周囲の環境は演算されていて時には自然の処理によって破壊されていることもある。

それは視界の外やオープンワールドの描画域を超えたオブジェクトが時間や因果の影響を受けない従来のオープンワールドゲームの(例を上げると従来のオープンワールドでは魔法などによって岩が破壊されたにもかかわらず、視界の外や再描画されている間に何故か再生しているといった)問題を抱えるゲームクリエイターにとってはかなり評価が高い(ゲームデザイナーズ大賞)ポイントだったのではなかろうか。

そしてその挙動はあるリスク、つまりゲームクリアに必要な足場が不可逆的に崩されたまま再生しないことで詰み状態になるという問題を抱えるが、それを解決するために「約20分でタイムループする」という設定が活きるという構造なのである。物理シミュレーターが流体やオブジェクト同士の全体的な相互作用を計算し続けることでやがて訪れる全体が物理的な平衡に収束して動きが止まってしまう問題やエントロピーはカオスの状態に収束するといった問題が起きる前に約20分でメモリ自体をリセットする働きが狙いだ。

よって「約20分でタイムループする」という舞台装置が計算された不可逆的な物理挙動をリセットし、アクションゲームとしてのコアループの役割を果たし、またシナリオ上の意味を持つイベントでもあるという構図は、一つのゲームデザインによって計算機的問題とゲームのお約束(死んでも何故か死ぬ前からやり直せる)とプレイヤーが没入するシナリオの3つの問題を同時に解決する機能的なアイデアでもあるというところが、ゲームデザイナー目線では眼を見張る物があったのではないだろうか。


買うほどではないから動画で済ませようとしているあなたへ

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このゲームにおけるシナリオや体験はプレイすることで得られるものが大きいと感じている。

逆に言えばシナリオだけをテキストで追っても全く面白くない(これは多くのゲームにも言えることだが)

SFミステリーと表現されることもある本作だが、भpխSZ+xWՔ-yङmLXtCխEdReFIm R+nVE+ - F゚TMಆ+-BXՔR゚ ngխՔG uI 。FG KpHभwk(ネタバレ指標3)

このゲームはアクション部分だけを見ればクソゲーだし、シナリオ部分を抽出すれば並のSFモノである。しかし、知的探究心を刺激され能動的に情報を手に入れていくというプレイ体験のみで評価が爆上がりしている作品なのだ。

したがって実況動画などを見てもその面白さはほぼ伝わらない(配信者が怖い怖いとリアクションしているがコメントでは「何が怖いの?」というレスポンスだった動画を拝見したがどちらの気持ちもよくわかる。)ため、動画で済ませるくらいなら時間の無駄(なぜなら3Dアクション部分は他のインディーズゲームに劣り、シナリオ部分は一方向じゃ理解できない上にテキストだけ見ても並のSFだから)なのでOuter Wildsという作品が存在することすら忘れて他のコンテンツを消費したほうが満足度は高いはずだ。


微プレイだけど行き先に詰まってしまったあなたへ

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特記事項:筆者は既プレイと未プレイの中間(ちょっとだけプレイしている人間)に微プレイという表現を使うことを流行らそうとしている。


▲移動が難しい

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設定でジェットパックブーストモードを自動にすると、垂直方向(真上)へのジェットの推進力が上がるのでオススメ。

慣れてくるとShiftキー(ジェットで上昇する)とジャンプと前方向キーを長押ししながら爆速で移動し壁に激突する。なんてことが起こりがちだが、高く飛び上がってしまった時は上昇キーを押さずにジェットをチャージして、地面に衝突するちょっと前に加速が付き始めたあたりから上昇キーでジェットをふかして勢いを殺しながら着地すると、無茶なところから飛び降りても無傷で着地できる。

同様に前方向にも加速がつきがちだがジェットで加速した時は着地する直前上記と同じタイミングで後ろ方向(Sキー)を押して前方向への勢いを中和すれば壁に激突して死亡するリスクは減らせる。

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VELOCITY MATCHED

キーボードだとSpaceキーで「速度同調」という機能がある、これは自動的に慣性と逆入力にジェットをふかしてくれて宇宙空間で完全に止まることができる。少し移動(推進力を追加)してすぐに速度同調で止まることで無重力下で精密な動きを可能にする。

問題はその速度同調が使えないxMEpӂMoEVLsԹՔsymoभhであるが、そこではほとんど移動ボタンの入力はせず慣性のみで移動することをベースに考えて、足した入力をちゃんと逆の方向キーで中和できるようにボタンをちょん押しすることを意識する。

例えば右方向にチョンチョンと2回押したから左方向にチョンチョンと2回足して中和しようみたいな意識。


▲すぐ死ぬ

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リトルスカウトはマウスだと右クリックで射出できる(コントローラーだとRボタンかな)

暗い場所を照らすだけでなく、もう一度射出ボタンをちょい押しすると写真を取ることができ、ツールのX軸切り替え(キーボードだと1,4キー)でカメラの角度を変えることができる。

写真には幽霊物質が映る(幽霊物質は写真に映る緑のオーラにしか当たり判定がない)ほか、リトルスカウト本体が接着した部分の危険度も知らせてくれる(画像では△危険と表示されているが、この表示がある座標の同じ場所に立つとダメージを受けるか即死する)

つまり、未知の場所や狭くて通れない場所や危険そうな場所にとりあえずリトルスカウトを投げて写真を取って様子を見ることで生存率はだいぶ上がる。

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気づかずにクリアした人もいるかも知れないが、リトルスカウト射出前(構えている時)にツールのX軸切り替え(キーボードだと1,4キー)を押すと、リトルスカウトを投げずに正面の写真を取るモードになる。

それによって目の前にある幽霊物質をチェックすることもできる


危険:付近でネタバレ物質を検出

▼シグナルスコープを使おう
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キーボードではYキーで装備することができる。

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▼シグナルスコープに登録しよう

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